Fehler in diversen Mod´s

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Maeher1
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Fehler in diversen Mod´s

Post by Maeher1 » Sat, 21. Mar 15, 08:13

Hallo zusammen,
da ich einige kleinere Probleme mit MOD´s habe, wurde von mir mal eine Log Datei erzeugt, damit ich der Sache auf den Grund gehen kann. Diese kann hier runtergeladen werden.

https://www.dropbox.com/s/sn02crx3cedqz ... h.log?dl=0

Beim Durchsuchen sind mir einige Erweiterungen aufgefallen, die ich hier mal kurz aufzähle:

- Encyclopedia ist sehr oft vertreten (allerdings nur ein wiederkehrender Fehler)
- NESA
- Text ID 40000 (keine Ahnung, wer die verwendet)
- OmicronShipyardsResourceFix (wollte ich löschen, dann waren alle gebauten Schiffe weg! :evil: )

Mehr konnte ich auf die Schnelle nicht identifizieren.
Es wäre schön, wenn sich der eine oder andere Modder die Datei mal ansehen kann. :oops: Sie ist zwar nur 237k groß, aber ich wollte sie nicht hier rein kopieren.
Ich vermute mal, dass diese Fehler auch bei anderen Spielern vorhanden sind.

Gruß Maeher1

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 21. Mar 15, 13:41

am effektivsten wäre es, das ganze bei den jeweiligen Entwicklern direkt ins Thema zu schreiben, am besten in Sprache des Entwicklers (die meisten, wenn nicht alle davon, sind EN)

beachte auch, dass es ein paar fehler gibt, die sich derzeit nicht unterdrücken lassen (z.B. versucht das Spiel Dateien im Mod-MD-Ordner sowohl als diff-Dateien als auch als MD-Dateien selber zu interpretieren, auch wenn es diese MD-Datei bereits gibt -> das erzeugt einen Fehler zu beginn aber an sich ist alles korrekt) Das hier wäre so ein Fall:

Code: Select all

[General] ======================================
[=ERROR=] AI::AIDirector::LoadAIScript(): Ignoring root node 'diff' in XML file 'extensions\Warning System Extension\aiscripts\interrupt.attacked.owned.xml'.
[General] ======================================
aber was ich da drin sehe sind schon heftig viele fehler nur für den Spielstart - und die meisten sind zudem relativ simpel behebbar. Entweder die Mods sind schon lange nicht mehr geupdated worden und die XPaths daher sind nicht mehr vorhanden oder eindeutig (z.B. bei NESA der fall, der wird afaik auch schon länger nicht mehr weiter entwickelt da dessen funktion teilweise von EGO selber implementiert wurde)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Maeher1
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Post by Maeher1 » Sun, 22. Mar 15, 13:10

UniTrader wrote:am effektivsten wäre es, das ganze bei den jeweiligen Entwicklern direkt ins Thema zu schreiben, am besten in Sprache des Entwicklers (die meisten, wenn nicht alle davon, sind EN)
Das sind gleich zwei Probleme auf einmal. Mein Englisch will ich keinem antun und bis auf die genannten Mod´s habe ich keine Ahnung, wer da noch sein Unwesen treibt. Deshalb habe ich das mal auf diese Weise versucht. Wenn hier nicht wirklich was passiert muß ich es mit einem Online Übersetzer probieren. NESA kann ich ja mal testweise löschen.

Danke Dir

Solagon
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Re: Fehler in diversen Mod´s

Post by Solagon » Thu, 26. Mar 15, 11:56

Maeher1 wrote:
- NESA
- Text ID 40000 (keine Ahnung, wer die verwendet)
- OmicronShipyardsResourceFix (wollte ich löschen, dann waren alle gebauten Schiffe weg! :evil: )
Omicron Shipyards Resource Fix wurde 2013 für Version 1.x geschrieben. Seit Feb. 2014 besteht die Warnung diesen Fix nicht mehr zu verwenden, da Egosoft die Funktion eingebaut hat.

Bei NESA verhält es sich ähnlich. Hier war bei Patch-Version 2.0 Feierabend. Es gibt einige deutschsprachige Beiträge zu diesem Mod.

Text ID 4000
Wenn du schon keine Ahnung hast... ;)
Schau doch einfach mal in dein letztes Save. Dort steht direkt am Anfang, unter "patch extension", welche Mods du benutzt.


Mir persönlich wäre dieses Fehlerlog zu "heftig" und ich würde neu beginnen.

UniTrader
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Re: Fehler in diversen Mod´s

Post by UniTrader » Thu, 26. Mar 15, 16:27

Solagon wrote: Text ID 4000
Wenn du schon keine Ahnung hast... ;)
Schau doch einfach mal in dein letztes Save. Dort steht direkt am Anfang, unter "patch extension", welche Mods du benutzt.
nicht unbedingt. man kann mit dem save="0"-Attribut in der content.xml verhindern, dass man dort verewigt wird. Es ist nen Anfang am Anfang vom Save nachzusehen, aber mehr auch nicht.. ich sollte CBJ vielleicht mal drauf ansprechen, ob man das evtl. anders lösen könnte (alle verwendeten Mods auflisten, und trivial entfernbare mit nem zusätzlichen Attribut kennzeichnen)
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Solagon
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Re: Fehler in diversen Mod´s

Post by Solagon » Sat, 28. Mar 15, 14:55

UniTrader wrote: ... man kann mit dem save="0"-Attribut in der content.xml verhindern, dass man dort verewigt wird. Es ist nen Anfang am Anfang vom Save nachzusehen, aber mehr auch nicht.. ich sollte CBJ vielleicht mal drauf ansprechen, ob man das evtl. anders lösen könnte (alle verwendeten Mods auflisten, und trivial entfernbare mit nem zusätzlichen Attribut kennzeichnen)
Tarnkappen Mods - Sachen gibt's.
Alle verwendeten Mods aufzeigen fände ich sehr gut, aber sollte man gerade die nicht trivial entfernbaren Mods besonders kennzeichnen?

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