da es bisher nur im englischen Teil entsprechende Themen gibt möchte ich euch hier nun auch ein wenig Informationen zusammenschreiben wie man das Spielt entpackt, wie man Modelle konvertiert und wie man diese in ein 3D Programm importiert.
HInweis: Ich baue das Thema noch weiter aus und mache es auch hübscher.
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1. Das Spiel entpacken
Um das Spiel zu entpacken kann man sich die XRebirth Tools herunterladen und mittels XRCatTool die CAT-Dateien, die im Hauptverzeichnis von X4 liegen, entpacken.
Das Format der CATs ist identisch mit dem das schon bei Rebirth verwendet wurde.
Ich habe zum Entpacken die GUI Version genutzt (XRCatToolGUI.exe). In dieser kann man auch mehrere CATs auswählen und in ein ausgewähltes Verzeichnes entpacken.
Die GUI is relativ selbsterklärend.
2. Modelle konvertieren
Die (Schiffs-) Modelle sind grundlegend in 2 Teile gesplittet, wie schon bei X3 gibt es ein Scenefile und verschiedene Bodies.
Das Scenefile verbindet alle Bodies zu einem kompletten Schiff, oder eben zu einer kompetten Szene.
Die Scenefiels liegen in X3 als xml-File vor.
Die Bodies sind als xmf-Files hinterlegt und befinden sich in der Regel in einem Unterordner.
Bspw.:
...\assets\units\size_s\ship_arg_s_fighter_01.xml => Scenefile
...\assets\units\size_s\ship_arg_s_fighter_01_data => hier liegen die ganzen Bodies
Wichtig für uns ist aber erst einmal nur die Scene da wir diese für den Converter brauchen, den Rest sucht sich dieser nämlich selbst zusammen
3. Schiffe konvertieren
Schiffe werden mittels des XRConverter in das DAE-Format konvertiert. Dieses sollte problemlos von jedem 3D-Bearbeitungsprogramm gelesen werden können.
Der XR-Converter ist ein Kommandozeilentool, daher ist die korrekt Syntax wichtig, diese sieht wie folgt aus:
Code: Select all
XRConvertersMain.exe importxmf "D:\Proggis\X4_Modding\X4_Entpackt" "D:\Proggis\X4_Modding\X4_Entpackt\assets\units\size_s\ship_arg_s_fighter_01.xml"
Nach dem Konvertieren wird in dem Ordner, in dem das XML-File liegt, eine DAE Datei angelegt.
In dem Beispiel heißt diese ship_arg_s_fighter_01.dae
3. Modelle importieren
Vor dem importieren empfiehlt es sich noch die DAE-Datei mittels Texteditor zu öffnen. Ich empfehle hier Notepad++. Aufgrund der Dateigrößen kann Notepad gern mal sehr sehr lange laden.
In der Datei sucht ihr nach "..\.." (ohne Anführungszeichen).
Wie ihr erkennen werden sind die Punkte sehr weit oben zu finden und es wird dahinter auf Texturen verwiesen.
Nun ersetzt ihr "..\.." durch den realen Pfad eures entpackten X4 + den Unterordner assets!
Aus dem Pfad
Code: Select all
..\..\textures\generic\generic_p1_hulltexture_01_diff.dds
Code: Select all
D:\Proggis\X4_Modding\X4_Entpackt\assets\textures\generic\generic_p1_hulltexture_01_diff.dds
Nun könnt ihr die DAE-Datei in euer 3D Programm importieren.
Die Texturen werden so gleich mitgeladen.
Ein Beispiel wie das aussieht:
4. Aufbau einer Scene (noch im Aufbau!)
Der Aufbau einer Scene ist relativ normal und in vielen Spielen so üblich. Man hat verschiedene Teile des Schiffs die den einzelnen LOD (Level of Detail) Stufen zugeordnet sind.
LOD0 hat die höchsten Details und je höher die LOD Nummer geht desto geringer wird der Polycount wie man hier sieht.
Die einzelnen LOD-Stufen werden ja nach Entfernung angezeigt. Ein Schiff in größerer Entferung muss keine 70.000 Polygone haben, das sieht man eh nicht mehr. Je Entfernung greifen dann LOD1, 2 oder 3 (für ganz hohe Entfernungen).
Der große Sprung zwischen LOD0 und LOD1 ist wahrscheinlich auf das Cockpit zurückzuführen...
Was hier natürlich noch fehlt sind die Triebwerke und Waffen sowie die Schildgeneratoren.
Diese sind ja modular und als extra Objekte hinterlegt. Diese werden erst im Spiel beim Konfigurieren des Schiffs angefügt...