Alte Frage neu gestellt : Schiffe einbinden

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Nicolo Golo
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Alte Frage neu gestellt : Schiffe einbinden

Post by Nicolo Golo » Sun, 29. Aug 10, 09:49

Ich weiß, das ist eine möglicherweise (unschuldiges Pfeifen) steinalte Frage.

Leider funktioniert in Earthpilots thread http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=64682
der vielleicht wichtigste link nicht mehr : wie man das neue Schiff in's Spiel einbindet.

Folgendes :
Ich habe da einen Mod, der meiner Meinung nach noch ein Schiff aus einem anderen Mod gut verkraften/gebrauchen könnte und möchte den mit in's Spiel bringen.

- habe die zum Schiff gehörende scene.Datei mit unbesetzter Nummer in "cut" Ordner getan

- habe alle zum Schiff eventuell gehörenden bod. Dateien in den "v" Ordner getan
(keine Konflikte bei "copy & paste" mit bestehenden files, keine Überschneidungen mit "Original"-Dateien)

- mit "patch 10" im "I" Ordner die .oby Dateien geändert
(wollte/will den vom Modder ungenutzten Slot SS_SH_P_TS_P nutzen, daher keine Änderung der Schiffanzahl)

- "Tships.txt" entsprechend geändert und den Eintrag SS_SH_P_TS_P editiert

- in der zum Mod gehörenden Erweiterung zum "page id="17" " Datei einen neuen Eintrag mit sowohl hier
als auch im Original ungenutzten Text id versehen mit Namen und Beschreibung

- alles zu einem Mod zusammengepackt (cat./.dat) und nach dem ursprünglichen benannt
(will ja ansonsten den "root"-Mod, so wie er ist weiter nutzen)

Dann das ganze nach Vorschrift wie es sich gehört als Mod in's Spiel installiert, Spiel gestartet, Mod ausgewählt, neues Spiel (nach Entfernung aller savegames) begonnen, "Thereshallbewings" eingegeben, in nächster Station gelandet, gespeichert, Spiel verlassen, neu geladen (man weiß ja nie).
Zum Überprüfen, ob das Schiff auch "da" ist, wollte ich es mir mit einem vom Yogis "universellen" Fabrikscripts "erscripten.

Aber :( :( ,es tucht nicht in der Schiffsliste im Scripteditor auf. :? :?

Was hab' ich falsch gemacht, was vergessen ?

Odre ist es doch nur irgendein dummer Tipfehler in Tships.txt ?
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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Sun, 29. Aug 10, 15:09

da ist ein beliebter Fehler beim ändern ungenutzter Schiffseinträgen - das überseh ich auch hin und wieder ^^
beim Register "More info" des Schiffes musst du die body ID auf 940 ändern. warscheinlich steht dort gerade -1 dort -> deaktiviert.

Shadow
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Nicolo Golo
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Post by Nicolo Golo » Sun, 29. Aug 10, 17:18

Shadow dream wrote:....
beim Register "More info" des Schiffes musst du die body ID auf 940 ändern. warscheinlich steht dort gerade -1 dort -> deaktiviert.
Shadow

Danke erst mal für Deine Antwort. :)
Wenn Du den ersten Eintrag in den Tships.txt meinst, den habe' ich "per Hand" auf 940 gesetzt.

Ähh, ...... "Register "More Info" " ?
Auf welches tool beziehst Du Dich dabei ?

Entpackt und wieder zusammen gepackt habe ich alles mit dem X2Archiver.

Die .oby Datei habe ich (versucht) mit "patch 10" zu bearbeiten. Ein Register "More Info" ist mir dabei nicht untergekommen.


EDIT :

Momentanes Problem gelöst !

Gut sich immer Back Up's von dem Anzulegen, was man ändern will BEVOR man das tut. :wink:

Ich hab', von Deinem Hinweis :idea: angeregt, Shadow Dream, mir die Tships.txt nochmal genau anfeschaut. Und mußte feststellen, daß die Slots, die ich gedachte zu nutzen scheinbar schon ANDERWÄRTIG genutzt werden. Die hatten nämlich alle schon eine 940 an erster Stelle zu stehen.

Hab' dann aber einen der (bekannten), freien Schiffsslots gefunden mit 'ner "-1" am Anfang.

Nu' FUNZT'S :D

Nochmals Danke für die Anregung.
Äh, wär' immer noch daran interessiert, welches tool Du meintest.


Bleibt aber weiterhin die Frage wie Schiffe SONST noch in's Spiel eingebunden werden können.
Wie gesagt : genau DIESER Teil von Earthpilots Tutorial is' WECH!
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Post by Shadow dream » Sun, 29. Aug 10, 21:36

ok ich hab jetzt eigentlich gar nichts von deiner erklärung verstanden :P

ich benutze doubleshadow's X2-Editor, der teilt die stellen schön ein und gibt für fast alle einträge, wofür sie da sind. ich hab noch nie was anderes genutzt, drum weiß ich nicht, wie's dort ist...

gut möglich, dass der von mir erwähnte eintrag, an erster stelle steht. ist irgendwie auch der wichtigste ;)
Das was diese Nummer bewirkt ist folgendes: anhand der scene wird an der null-koordinate ein body plaziert was für das game sowas wie die "verkörperte mitte" ist. Ohne einen solchen body (sprich ein -1 eintrag) kommt das modell erst gar nicht auf die schiffsliste. 940 ist nur ein body von vielen. Das angenehme an ihm ist aber, dass er praktisch unsichtbar ist, also nie stört. Stationen nutzen den body 1, welcher ein cylinderartiges gebilde verkörpert. An sich ist es egal, welchen body du hier nennst, es geht bloß drum, dass das game einen hat (aus welchem Grund auch immer)...

wenn du jetzt aber meinst, dass du eine -1 am anfang hast UND dass das Schiff jetzt tut, dann ... drehst du damit meine bekannte X2-Welt auf den Kopf :S

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Post by Nicolo Golo » Sun, 29. Aug 10, 21:57

Danke für die Info hinsichtlich des tools.
Hab' ich mir irgenwie schon gedacht. Muß mich in das Ding immer noch einfummeln :| .

Was ich vorhin meinte :

Ich habe zuerst versucht das "neue" Schiff in einem Slot zu installieren, der vom Mod schon genutzt wird und
daher am Anfang der Tships-Zeile eine "940" zu stehen hatte.

Also mußte ich mir einen Eintrag mit "-1" suchen, um in DIESEM Slot mein Schiff zu installieren
und natürlich den Eintrag "-1" auf den vom Schiff genutzten bod ("940") umzuschreiben.


Wie käme ich dazu Deine Welt auf den Kopf stellen zu wollen, die doch schon soo lange mit Pandora funktioniert. :wink:
Iss' nich böse gemeint - nur ironisch.


Bleibt immer noch die Frage, nach dem Einbinden von Schiffen ÜBER die freien Slots hinaus.

Oder reicht da die Anwendung von "patch 10" aus ?? :?:
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Post by Shadow dream » Sun, 29. Aug 10, 23:00

Nicolo Golo wrote: Wie käme ich dazu Deine Welt auf den Kopf stellen zu wollen, die doch schon soo lange mit Pandora funktioniert. :wink:
:rofl:
ich fands eher amüsant :D aber stimmt schon irgendwie ^^ was wir aus dem alten X2 holen grenzt wirklich an der kopernikanischen Wende :D
Wobei "wir" in erster Linie Chris Gi ist - ich kann ihn nicht oft genug loben :roll:

Ok, jetz hab ich verstanden, was du gemacht hast. Ist in gewissem sinne die beste lösung, aber an sich sollte das keinen unterschied machen.

Bei schon benutzten modellen sollte es reichen, wenn du die scene-nummer ausbesserst. Den Rest macht das game selbst. An den obj. musst du keinen finger rühren!! TShips alleine ist dafür zuständig ;)
Neue Scene-Nummer eintippen, bei Bedarf die Cockpits und Waffen auch nachkorrigieren (empfehlenswert) und das wars. mehr brauchst du nicht tun, es sei denn du willst auch noch die Antriebe o.ä ändern.

Diese ganzen werte findest du im X2 Editor (kannst googlen nach X-Tools) auf englisch. (keine angst, du musst ein Muttersprachler sein, es sind die einfachsten Begriffe die zur Not auch ein Babelfish übersetzen kann :D )

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Post by Chris Gi » Mon, 30. Aug 10, 10:12

Nicolo Golo wrote:Bleibt immer noch die Frage, nach dem Einbinden von Schiffen ÜBER die freien Slots hinaus.

Oder reicht da die Anwendung von "patch 10" aus ??
Nein. Die obj-Datei und die TShips spielen zusammen. Beide müssen aufeinander abgestimmt sein, damit das Spiel ordentlich funktioniert.

Dabei ist der Eintrag über PatchXX (ich nutzte immer patch14) entscheidend: denn darüber wird die eigentliche Schiffsklasse festgelegt, und damit die Eigenschaften des Schiffes bzgl. Docken usw. Die Schiffsklasse in der TShips ist nur von untergeordneter Bedeutung und bestimmt, als was das Schiff im Spiel erscheint. Wenn ich also in der obj-Datei sage, das ist ein M1, und in der TShips das Schiff als M2 definiere, dann habe ich einen Zerstörer, der aber internes Docking unterstützt. Von Scripten wird das Schiff aber als M1 erkannt.

Also, um neue Slots zu nutzen, musst Du folgendes machen:
- Slots in der obj-Datei über patchXX hinzufügen, gewünschte Klasse festlegen
- korrespondieren Eintrag in der TShips hinzufügen und die gewünschten Eigenschaften festlegen.
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Post by Shadow dream » Mon, 30. Aug 10, 13:45

echt? O.o Ich hab die obj. nie angegriffen und trotzdem nie probleme gehabt..?
hm, liegt vielleicht dran, dass ich das erst NACH meinem beitritt im mod gelernt hab und so die von dir veränderte obj. bekommen hab :D ja, so wirds wohl gewesen sein.
sorry für meinen fehler :P

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Post by Nicolo Golo » Mon, 30. Aug 10, 18:38

Danke für die Aufklärung, Chris Gi.

Wo gibt's denn "patch 14" :?:
(Die Suchfunktion hier funzt dabei nich' richtich'.)

Oder gibts schon einen noch "weiteren" ? :?
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Post by Shadow dream » Mon, 30. Aug 10, 22:44

Die Patches kriegst du von der homepage hier. 1.5 ist die aktuellste, allerdings haben wir keine wirklichen unterschiede im game feststellen können abgesehn von einer uplinkfunktion. Deswegen nutzen die meisten 1.5. seltssamer weise sind die versionen untereinander trotzdem nicht friede, freude, Eierkuchen - sie zu mischen ist mit vorsicht zu genießen wenn nicht sogar abzuraten. (und wehe das ist wieder falsch ^^ )
soweit ich weiß wird der 1.4 unter moddern eher genutzt, weshalb der noch "in umlauf" ist.

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Post by Chris Gi » Tue, 31. Aug 10, 09:27

Nicolo Golo wrote:Wo gibt's denn "patch 14"
(Die Suchfunktion hier funzt dabei nich' richtich'.)

Oder gibts schon einen noch "weiteren" ?
Den letzten Link, den ich irgendwo gesehen habe, stammt von Zeron-mk7 und geht auf Patch15. Keine Ahnung, ob die Version mit dem Patchlevel von X2 korrespondieren soll oder ob das nur Zufall ist. Aber ich glaube, die x2story.obj von X2 1.5 läßt sich nicht mehr mit dem Tool bearbeiten. Ob die Unterschiede zwischen den Versionen sonst so groß sind, weiß ich nicht.
Shadow Dream wrote:Die Patches kriegst du von der homepage
Nur der Vollständigkeit: es geht nicht um die Patches für X2, sondern ein kleines Programm namens "patch...", mittels dessen man die Schiffsslots in den obj-Dateien anpassen kann.
Shadow Dream wrote:]seltssamer weise sind die versionen untereinander trotzdem nicht friede, freude, Eierkuchen - sie zu mischen ist mit vorsicht zu genießen wenn nicht sogar abzuraten.
Davon habe ich noch nie was gehört. Bist Du Dir da sicher?
Ich habe etliche 1.4-Mods unter der 1.5-Engine laufen lassen (wenn auch nie so richtig exzessiv), ohne auf Probleme zu stossen. Und Pandora läuft bei mir sowohl unter 1.4 als auch 1.5, ohne dass es einen Unterschied gäbe...
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Post by Nicolo Golo » Tue, 31. Aug 10, 17:16

Danke für den link, Chris Gi. :)
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Post by Shadow dream » Tue, 31. Aug 10, 23:48

Ich glaub ich sag lieber gar nichts mehr - kommt eh nix raus, was weiter hilft :lol:

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