Soyaros Projekte

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Soyaro
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Soyaros Projekte

Post by Soyaro » Wed, 28. Jul 10, 15:32

Wunderschönen guten Tag und so.
Ich hab mir gerade gedacht: es wäre doch genial, wenn es ein Script gäbe, mit dem gerade zerstörte Schiffe automatisch neu gekauft, ausgestattet und eingestellt werden. Nun kam mir die Frage auf, wie man dieses realisieren könnte, allerdings mit dem Gedanken im Hinterkopf, keinen Cheat zu entwerfen sondern quasi ein schiffsinternes notfall-system zu bauen. Meine überlegungen führten mich zu folgendem Konzept:

Wenn ein Schiff zerstört wird, dann befindet sich unter den Trümmern eine Drohne (ich dachte z.B. an das aussehen der kampfdrohne, nur mit veränderter Funktionsweise), die sofort los schnellt und die erste Schiffswerft anvisiert, an der ein Schiff vom Typ des Zerstörten gekauft werden kann. Dieses wird dann (wie mittels handelserweiterungen manuell auf distanz bereits möglich) ausgerüstet wie das zerstörte. sollten nicht alle Erweiterungen in der Werft gekauft werden können nistet sich die Drohne im Frachtraum des neuen Schiffes ein und steuert es durchs Weltall zum nächsten Händler, von dem es die Erweiterungen beziehen kann (ala Verkaufspreis-Finder?), und wiederholt dies so lange bis alle verfügbaren Erweiterungen von der Liste des zwestörten Schiffes eingekauft wurden. Dann sollte das Schiff den Sektor aufsuchen, in dem die Buy Drone (sehr treffender name, wie ich finde) abgeschickt wurde und dort Name, Heimatbasis und Funktion des zerstörten Schiffes annehmen.

Dann kam mir in den Sinn, dass eine Drohne dieser Art ja eigentlich unfair wäre, wenn sie nur für den Spieler verfügbar wäre. Also wieso nicht jedem NPC-Schiff eine Drohne dieser Art geben, die bei der Zerstörung oder bei der Kaperung abgeworfen wird? Sie sollte recht günstig sein (Preis = blanke Drohne + alle nötigen Erweiterungen), bei den NPC's standardmäßig verfügbar sein, vom Spieler aber immer gekauft werden müssen und nicht manuell gestartet werden können (eben nur automatischer start bei kaperung und zerstörung). Außerdem sollte sie entweder warten, bis der besitzer genügend geld für die Einkäufe hat, oder eben ihn in Schulden stürzen (wobei mir letzteres nicht ganz so sehr gefallen würde).

Als Ort, an dem die Drohne gekauft werden kann, kämen wohl alle Stationen in Frage, in denen Schiffe gekauft oder ausgerüstet werden können. Ebenso, auf grund gewisser gemeinsamkeiten mit der Bergungsversicherung, scheint mir der Gonertempel eine gute Option zu sein. Was die Produktion angeht würd ich wieder bei der Kampfdrohne abkupfern und eine Baugleiche Fabrik für die Herstellung dieser Kaufdrohnen hinstellen. Alternativ ergäbe es auch sinn, eine kampfdrohnen-Fabrik so um zu modeln, dass ein gewisser Anteil der produzierten Drohnen eben keine Kampf- sondern Kauf-Drohnen sind.

Gäbe es interessenten an so einer Mod?
Und gäbe es jemanden, der mir einen Anstoß geben kann, wie ich da ran gehen könnte, oder noch besser, in der lage und der stimmung wäre, es gleich selbst um zu setzen?

MfG
Soyaro

Edit:
Name von "Request: Buy Drone" zu "Soyaros Projekte" geändert. Hier nun meine ToDo-Liste. Sobald die Projekte fertig sind werd ich sie hier auch verlinken. Möge jeder, der interesse hat, sich selbst zum Alpha-Tester ernennen und sich fleißig bedienen ;-)

1 - Teemetals Luxusausstattung:
Mir fiel bei einem Transprter (wie hießen ie noch, TS?) auf, dass es nach anwendung dieses Scriptes 2 25mw-schilde und 1 5mw-schild an bord hatte. Da das ganz klar an dem vorbei geht, was ich mir vorstelle, werd ich das überarbeiten. Der einzelne Befehl, der momentan verfendung findet, wird durch ein Script ersetzt werden, das die Anzahl und Kapazität der Schild- und Waffenbuchten erfassen und sie entsprechend füllen soll. Entsprechende Befehle hab ich ja schon irgendwo gefunden...

2 - XeHonks Bergungsvertrag:
Mich stört, dass dieser vom jeweiligen Schiff aus geregelt wird und dem schiff den Befehl "Kaufe bzw Verkaufe zum besten Preis... Kein" gibt. Ich werde also aus dem Vertrag eine Funktion machen, die nicht mehr auf dem einzelnen Schiff sondern stattdessen auf der Station läuft. Ich stelle mir dabei vor, dass die Station automatisch in ihr beheimatete Schiffe erkennt und merkt, um sie im falle der Zerstörung in der nächsten (in meinem Fall benachbarten) Schiffswerft nach zu kaufen.

3 - Handelserweiterungskit bzw BPH Erweiterungskit:
Auch hier stört mich, dass das auf dem Schiff läuft. Ich denke ich werde einen der vorherigen Gedanken wieder aufgreifen und die Verwaltung der Ein- und Verkäufe von der Station aus steuern lassen. Die Station sollte gucken, welche Schiffe sie als Heimatbasis haben und welche davon keine Aufgabe haben. Dann sollte sie sich einen Überblick darüber verschaffen, welche Schiffe bereits welche Aufgabe erfüllen und die tatenlosen Schiffe entsprechend los schicken. Das wird wohl ein eher aufwändiges Projekt, daher will ich mich mit den vorangegangenen Ideen erstmal wieder in den Editor einarbeiten.

4 - Eine Abwandlung von Punkt 3:
Ich habe bisher keine Funktion gefunden, großraum-Frachter (ich glaube die nennen sich TL?) wie das Mammut automatisch zu beladen. Daher werde ich ein Script schreiben, das dem Mammut und seinen Artgenossen das Handelsmenü freischaltet, wobei die Anweisungen Kaufe und Verkaufe zum besten Preis ein "gehe zu" mit dem Mittelpunkt eines Sektors einleiten sollen, und sobald das Schiff den Auftrag beendet hat sollen die kleinen transporter (welche dem zufolge ja TS heißen müssten) los geschickt werden, um in dem Sektor die gewünschte Ware zu kaufen (kaufe zum besten Preis - Reichweite 0 Sprünge) oder zu Verkaufen (ebenfalls verkaufe zum besten Preis mit 0 Sprüngen).

5:
Da ich noch nichts in der Richtung gelesen hab behaupte ich einfach mal, dass die Idee von mir stammt. Der Gedanke ist einfach: In verbindung mit dem Aufbau oder auch der Zerstörung einer Station will ich ein Script auslösen, das die Anzahl der Stationen, sortiert nach Besitzer, ermittelt. Der Besitzer der meisten Stationen im Sektor wird zum Besitzer des Sektors erklärt. Wäre vermutlich besonders genial in kombination mit den Handelsgegnern, die hier bereits erwähnt wurden. Natürlich vorausgesetzt, dass diese ähnlich wie der Spieler als eigene Rasse behandelt werden. Wenn man neben dem Sektor auch die örtliche Handelsstation in den Besitz des neuen Sektorbesitzers überschreibt und Teemetals Maut pauschal auf jeder Handelsstation laufen lässt würd sich das auf jeden fall richtig lohnen. ^^
Last edited by Soyaro on Thu, 19. Aug 10, 05:23, edited 3 times in total.

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Wed, 28. Jul 10, 20:11

Hey ho,
Soyaro wrote:Dieses wird dann (wie mittels handelserweiterungen manuell auf distanz bereits möglich) ausgerüstet wie das zerstörte. sollten nicht alle Erweiterungen in der Werft gekauft werden können nistet sich die Drohne im Frachtraum des neuen Schiffes ein und steuert es durchs Weltall zum nächsten Händler, von dem es die Erweiterungen beziehen kann...
Ich finde das hört sich ziemlich kompliziert, langwierig und gefährlich an. Ein Frachter (unbewaffnet), der so ganz alleine durchs Universum fliegt, nur um ein paar Erweiterungen zu kaufen, wäre doch ein perfektes Ziel für jeden Piraten, Xenon oder Khaak.
Soyaro wrote: Also wieso nicht jedem NPC-Schiff eine Drohne dieser Art geben, die bei der Zerstörung oder bei der Kaperung abgeworfen wird?
Weil NPC-Schiffe eh automatisch neuerstellt werden.

Der Bergungsvertrag von XeHonk hat eine ähnliche, wenn auch stark vereinfachte (im Gegensatz zu der von dir beschriebenen) Funktion. Man kauft einen Frachter mit Basisupgrades, der dann im Fall einer Zerstörung zu einem Festpreis ersetzt wird. Man könnte sicherlich hier noch die Preise und die Ausrüstung etwas dynamischer gestalten oder eine zusätzliche Wartezeit pro Ausrüstung o.ä. hinzufügen. Prinzipiell finde ich den Bergungsvertrag aber schon sehr gut.
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The Corrupted one
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Post by The Corrupted one » Thu, 29. Jul 10, 14:29

Ich sehe da vorallem ein problem, wenn ein Schiff (bsp TS-Frachter) in einem Xenon-Sektor zerstört wurde. In einem Khaak-Sector würde das wohl zum crash führen, aber das kann man ja noch alles fixen.
Dieses wird dann (wie mittels handelserweiterungen manuell auf distanz bereits möglich) ausgerüstet wie das zerstörte. sollten nicht alle Erweiterungen in der Werft gekauft werden können nistet sich die Drohne im Frachtraum des neuen Schiffes ein und steuert es durchs Weltall zum nächsten Händler, von dem es die Erweiterungen beziehen kann...

Ich finde das hört sich ziemlich kompliziert, langwierig und gefährlich an. Ein Frachter (unbewaffnet), der so ganz alleine durchs Universum fliegt, nur um ein paar Erweiterungen zu kaufen, wäre doch ein perfektes Ziel für jeden Piraten, Xenon oder Khaak.
Überfälle sind in den Hauptsektoren nun seeehr selten, und eine kleine Grundbewaffnung und ein paar Schilde (mindestens ein Zerstörer a'la Kampfsimulation) wird wohl schon drin sein.

Allgemein klingt es eigentlich ganz interessant, nur wenn ich so überlege, auf der Drohne müsste ja die ganze Zeit ein Script laufen. Der müsste auf die Zerstörung des Schiffes warten, was allerdings schwer realisierbar ist, da die Drohne ja zerstört wird, wenn das Schiff zerstört wird, und so der script wohl abbgebrochen wird. Und selbst wenn nicht, einen

Code: Select all

while [True]
wait 1 ms
skip if ship -> exists
     break
end
würde, vorallem wenn man mehrere Drohnen hat, doch sehr viel speicher schlucken.

Naja, aber wenn ich du wäre, würde ich mich der Herrausforderung annehmen, und was mich betrifft, ich werd sowas vielleicht auch mal versuchen, wenn ich (irgentwann *heul) meinen Piraten-Überfall-Script fertig habe

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Thu, 29. Jul 10, 16:06

auf der Drohne müsste ja die ganze Zeit ein Script laufen.
Nein, müßte nicht. Denn sinnvollerweise würde man mit dem Kauf der Drohne das Kill-Signal-Script ersetzen, das dann und nur dann aufgerufen wird, wenn das Schiff zerstört wird. Das Script müßte dann auch die Drohne im Weltraum erstellen und das explodierende Schiff nach den installierten Upgrades untersuchen....

Die Frage ist natürlich, ob nicht der von X2-Illuminatus erwähnte Bergungsvertrag von XeHonk eigentlich schon leistet, was Soyaro so wünscht.
Und ich möchte hier noch einen Einwand gegen das vorgeschlagene Konzept bringen: ein Großteil der Schiffe hat doch bestimmte Aufgaben (Handel oder Patrouille usw.), und eigentlich möchte ich nicht, dass durch die Zerstörung eines Schiffes eine große Lücke entsteht. Fliegt mein neues Schiff jetzt erst noch stundenlang durch die Gegend, bis es seine Ausrüstung zusammen hat, ist es nicht so gut. Mir persönlich wäre es lieber, wenn ein Schiff schnell wieder ersetzt wird, auch mit weniger Upgrades. Also ein "Ausrüstungsdienst", der die fehlende Ausrüstung zum Schiff oder seiner Heimatbasis bringt, scheint mir da sinnvoller...
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Soyaro
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Post by Soyaro » Thu, 29. Jul 10, 18:13

natürlich könnte man diese Drohne auch so konzipieren, dass sie die Ausrüstung des zerstörten schiffes auf dem weg zur schiffswerft bereits zusammen sammelt, so dass direkt nach dem Kauf des Schiffes bereits alles an bord ist, was auf dem weg der Drohne lag. das würde die anschließende Flugzeit des neu erstellten schiffes unter umständen stark reduzieren. Und je nach dem, was sinnvoller erscheint, kann die Drohne ja an stelle des Schiffes umherfliegen und die noch fehlende Ausrüstung zusammen Sammeln. Die Drohne sollte ja theoretisch um einiges schneller sein als das Schiff (ansonsten, da drohnen üblicherweise ähnlich stabil sind wie fliegen, wär die Idee ohnehin für den Mülleimer bestimmt). andererseits müsste die Drohne dafür Frachtraum haben, was wiederum ins unrealistische gehen würde. Ich hab den Entwurf bewusst möglichst realistisch gestalten, weil es mir persönlich besser gefällt als "boom, schiff weg, eine sekunde später, schiff wieder da" ;-)

Der vorschlag mit dem kill-signal-script geht in die Richtung, die ich erhofft hatte. es laufen ja scripts ab, wenn die hülle auf 0 geht. warum nicht dort einfach eine zusätzliche if-abfrage einbauen, die guckt, ob das schiff die buy-drone an bord hatte, und wenn ja, das buy-drone-script startet?

Für mich persönlich wäre das Script deshalb interessant, weil ich schnell expandiere. wir reden hier von mehreren Sektoren voller stationen, alle mit ner kleinen handelsflotte, außerdem von mintestens einer persönlichen kriegsflotte mit nem M1, mindestens 2 M2, für gewöhnlich ner hand voll M6 und natürlich alle voll besetzt mit jeder menge Kleinvieh. Wenn mir da ein Schiff kaputt geht merk ich das nichtmal, irgendwann stell ich dann per zufall fest, dass da was fehlt und mir deshalb verluste eingehandelt werden (weil keine Ressourcen mehr in die Fabrik kommen oder weil mein Zerstörer keine Jäger mehr hat, die seine Verteidigung unterstützen)... In den fällen muss ich die Schiffe, die zerstört wurden, alle einzeln nachkaufen, ausrüsten und neu zuweisen. Gegen die Aktionen selbst hab ich überhaupt nichts, aber es geht mir gewaltig auf den keks, dass ich die manuell machen muss, weil ich in der Zeit praktisch nichts anderes machen kann.

Sicher, genau so gut (theoretisch sogar besser) wäre, wenn das zerstörte Schiff sofort voll ausgestattet wieder erscheint, aber das ist nun wirklich in jeder Hinsicht ein Cheat :-D

Ach, was The Corrupted One angeht: Sicher, in einem Xenon-sektor wäre schon schlecht, wenn ein handelsschiff da hin fliegt, aber dank Pathfinder, welches ich aus diesem Forum habe, halte ich das eher für unwahrscheinlich. Und im Khaak-sektor würde die Drohne dann natürlich ein kleines Problem haben. Entweder sie hat nen sprungantrieb oder sie würde nutzlos im Raum umhertreiben und bei nächster gelegenheit zerstört werden. Wär mir aber eigentlich egal, denn entweder die Khaak-sektoren haben bei mir Sprungtore (Teemetal machts möglich) oder ich treib mich da sowieso nur mal kurz mit nem einzelnen schiff rum, weil die Storyline es von mir verlangt.

Ich würd gerne versuchen, das zu machen, aber mir fehlen da ein paar ganz grundlegende informationen. meine Probleme fangen beim gestalten des neuen Objektes an und enden beim definieren des verhaltens. Ich sollte dazu sagen, dass ich mich seit mindestens nem jahr nicht mehr mit X2 beschäftigt hab. hab es erst montag wieder aus dem Regal geholt und das erste was mir einfiel waren sachen wie z.B. das manuelle zusammenstellen der Schiffe. Am liebsten wär mir, wenn ich ein Schiff kaufe und es sofort alle möglichen Erweiterungen sowie beste waffen und Schilde an bord hat, weil ich schon wieder nur dabei bin, schiffe aus zu rüsten :-D
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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Thu, 29. Jul 10, 18:51

meine Probleme fangen beim gestalten des neuen Objektes an und enden beim definieren des verhaltens
Nun, das Ganze ließe sich mit kleinen Abwandlungen auch ohne Mod machen. Du sagst ja:
alle mit ner kleinen handelsflotte, außerdem von mintestens einer persönlichen kriegsflotte
Man könnte das Ersetzen ja für die Handelsflotte von der jeweiligen Heimatbasis und bei der Kriegsflotte vom Führungsschiff her machen. Also: das Schiff wird zerstört, und über ein verändertes Kill-Signal-script, das für alle Schiffe des Spielers dasselbe ist, dann prüfen, ob es eine Heimatbasis oder ein Führungsschiff gibt. Wenn nicht, Pech gehabt. Ansonsten ordert die Heimatbasis (bzw. das Führungsschiff) ein neues Schiff an der nächsten Schiffswerft. Entweder dieses Schiff selbst, und/oder eines von der Heimatbasis klappern die Ausrüstungsdocks nach den fehlenden Ausrüstungsgegenständen ab. Den finanziellen Aufwand trägt die jeweilige Heimatbasis, und wenn der das Geld ausgeht, der Spieler direkt.

Hier wird keine Drohne (und erst recht keine mit einem Frachtraum) mehr gebraucht, und Du musst Dich nicht mit einem neuen Mod auseinandersetzen - und das Script bleibt mit vielen Mods kompatibel.

Problematisch ist sicherlich die Idee, dass das neue Schiff die Funktion des alten übernehmen soll. Hier muss praktisch für jeden einzelnen Befehl, den so ein Schiff haben kann, die Kennzeichen genau ermittelt werden, anhand derer sich der Befehl identifizieren lassen (lokale Variablen, Command etc.). Das wird wohl die Hauptarbeit.
meine Probleme fangen beim gestalten des neuen Objektes an und enden beim definieren des verhaltens
Es gibt für fast alles noch Tutorials. Meiner Erfahrung nach führt kein Weg daran vorbei, die zu lesen.
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Soyaro
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Post by Soyaro » Thu, 29. Jul 10, 19:25

Also dein Vorschlag gefällt mir auch sehr gut. Nur wäre mir lieber, wenn nicht vom jeweiligen Heimatstandort aus agiert wird sondern dass man eine ganz bestimmte Raumstation auswählen kann, auf der man dann den befehl dazu ausführt. Ich hab da nämlich ein Ausrüstungsdock rumschwirren, welches (Yogi sei dank) über nahezu alle Ausrüstungen verfügt, die man haben kann. Und da diese Station in Heimat des Lichts sitzt wäre direkt im Nachbarsektor die Schiffswerft, die ich ohnehin primär anfliegen müsste, da ich überwiegend argonische Schiffe verwende.

Etwas, was mich auch zufrieden stellen würde, wäre, wenn das neue Schiff wenigstens die selbe Heimatbasis zugewiesen bekommt wie das zerstörte, und sich dann auch gleich dort hin begibt. Das "die selbe Aktion ausführen" wäre zumindest bei mir ohnehin nur für Händler, da meine Kriegsflotte immer manuell gesteuert wird. Und deren Aktionen beschränken sich bei mir auf verkaufe bzw kaufe zum besten Preis. ansonsten könnte die station, die das nachkaufen verwaltet, auch gerne vordefiniert bekommen, welchem Schiffstyp welche aktion zugewiesen bekommt. Ist es ein Handelsschiff, Heimatbasis Agrar, dann braucht es nur noch zu überprüfen, wie viele Schiffe Energiezellen ran holen und wie viele Schiffe den Weizen weg schaffen, um zu ermitteln, wozu das Schiff am ehesten gedacht war. wobei das natürlich auch kompliziert wird, wenn es mehrere Ressourcen und/oder mehrere Produkte gibt...
Aber darüber brauchen wir hier nicht reden, ich hab mir nämlich schon was anderes überlegt, was nen eigenen request an euch verdient ^^

EDIT:
Hab da noch ne alternative Idee:
Eine Liste, in der die Schiffe definiert werden. Heißt man hat z.B. einen Eintrag nach dem aufbau:
[Eintrag-ID], [Schiffstyp], [Rasse], [ID der Heimatbasis], [anzahl]
Und das Script braucht dann nurnoch überprüfen, ob es für jeden Eintrag dieser Liste die entsprechende Anzahl an Schiffe gibt. Würd dann zwar dazu führen, dass, sobald die heimatbasis gelöscht wird, ein neues Schiff erzeugt wird, aber ich glaub das wär das geringste Problem. Ich denk ja momentan nur an ne Alpha Testversion. Wobei zumindest ich keine zweite Liste bräuchte, da ich prinzipiell alle Upgrades sowie die besten Waffen und Schilde installiere, das würd vermutlich nur 2 Schleifen oder so brauchen. Ich guck mal, ob ich für die Ausstattung ein Script zu stande kriege und stell das dann hier rein. Sinn wird wie gesagt sein, dass das script bei der ausführung schlicht alle Upgrades installiert. Ob ich nun die Waffen und Schilde ermittelt kriege oder vordefiniere seh ich, wenn ich die Möglichkeiten wieder im Kopf hab. bin aus dem Scripten etwas raus, hab mich seit mindestens nem Jahr nicht mal mehr mit dem spiel beschäftigt ;-)
Kann mir aber vorstellen, dass es user gibt, die eben nicht die gesamte Ausstattung brauchen, weil das ja doch unnötig credits kostet. Für jene könnt ich mir dann mehrere Möglichkeiten vorstellen. man könnte eine standard-liste von Upgrades erstellen, die vom Schiffstyp abhängig ist. man könnte manuell eine Liste erstellen lassen, die entweder für alle Schiffe oder abhängig vom schiffstyp ne standard-Ausrüstung definieren kann. Oder man wählt einfach für jeden Schiffstyp ein Beispielschiff, dessen Ausrüstung als vorlage dient. Welche Möglichkeit würde euch am besten gefallen?
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Soyaro
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Post by Soyaro » Sat, 31. Jul 10, 01:24

so, da bin ich wieder. Prinzipiell würd ich mich erstmal für nen Doppelpost entschuldigen, aber da seit meiner letzten nachricht anderthalb tage vergangen sind denke ich mal, dass das entfallen darf.

Wollt nur kurz meinen aktuellen Stand zum besten geben.

Mir zum Vorteil wurde, dass ich Teemetal's Luxusausstattung als vorlage verwenden wollte. Das ding kann ich nämlich eins zu eins übernehmen. Gut, ich hab noch BPH (bzw, wie heißt das jetzt? schon wieder vergessen...) und AEGIS in die Liste der Upgrades eingefügt, aber ansonsten ist das genau das, was mir für die Ausstattung der Schiffe vorschwebte. fehlt nurnoch, dass mir jeweils der Kaufpreis abgezogen wird, aber das kann erstmal warten. Wenn die Alpha-Version 'n cheat ist tut mir das nicht weh.
Dachte mir dann: ich kann ja direkt weiter tippseln. Nun steh ich aber vor dem kleinen Problem, dass ich nicht rausfinde, wie ich ein Objekt in den Weltraum oder in eine Station platzieren kann. verrät mir einer, wie der entsprechende Befehl heißt und wo ich den finde? Ich werd zwar parallel zu dieser Frage noch ein Tutorial mit der Info suchen, aber erfahrungsgemäß erhalten tuts neben der einen, gesuchte information auch gleich noch 20k infos, die mich eigentlich nicht interessieren (z.B. wie startet man den scripteditor, wie erstellt man ein script, wie führt man ein script aus, was ist eigentlich ein script, wie installiert man das usw usw). manche können es sich vielleicht schon denken: ich mag tutorials nicht. und bei so einem genialen editor wie dem X2-Scripteditor, der seine Befehle in einem Katalog bereit stellt, mit dem man arbeiten muss, was das ganze quasi selbsterklärend werden lässt, kam mir uch noch nie in den Sinn, nach einem Tut zu suchen. Daher feier ich dies bezüglich Premiere :-D

naja, genug davon.
Wie gesagt, es klappt bereits hervorragend, ein Schiff jeglicher Art mit der besten Ausstattung zu bestücken (ich empfehle dies bezüglich übrigens Teemetals Website) und arbeite nun daran, ein neues Schiff im Weltraum zu platzieren. Dann anschließend die Luxusausstattung von teemetal aus zu führen sollte ja kein Problem sein.

MfG
Soyaro

Edit:
Script-Dieb on tour... Ich bastel mir jetzt aus XeHonk's Bergungsvertrag das, was ich will. Hab den eindruck, dass ich anders nichts mehr erreiche, heute... parallel dazu werd ich gucken, wie ich Teemetal und XeHonk erreiche, anstandshalber sollt man ja die eigentlichen Urheber fragen bevor man deren Projekte für eigene Veröffentlichungen klaut. ;-)

mmbecker
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Post by mmbecker » Sat, 31. Jul 10, 11:13

Hallo Leute,

meine Handelsgegner - ja, ich arbeite noch daran, zumindest theoretisch, ich hänge im Augenblick ein wenig fest und habe auch nur wenig Zeit für X2 übrig -

meine Handelsgegner stehen ja vor dem gleichen Problem:
Zwar wird bei NPC-Stationen jedes verlorene Schiff automatisch ersetzt, aber nur mit einer Standardausstattung und zufälligen Veränderungen. Und NPC-Handelsschiffe fliegen normal nur mit den Kommandos Kaufe und Verkaufe, werden ja von der Station gesteuert.
Außerdem muss der Handelsgegner das Schiff erst mal auch bezahlen können. D.h. die automatisch erstellten Schiffe darf der HG gar nicht in Aktion nehmen. Deshalb hab ich Scripte kreiert, die ein verlorenes Schiff erzetzen. Bei mir merkt die HG-Stationsverwaltung, dass sie ein Schiff benötigt, und wenn genügend Geld da ist, wird es gekauft und ausgerüstet. Zur Zeit fliegen die Schiffe bei mir wirklich kreuz und quer zu den Ausrüstungsdocks (natürlich mit Pathfinder), um die notwendige Ausrüstung zu erhalten - das muss ich als Spieler schließlich auch. Die Handelsgegner Stationen verwenden entweder HEK- oder WL-Schiffe.
Im normalen Spiel funktioniert das Ausrüsten und Ersetzen ganz gut.

Die nächste Stufe: Wenn der HG schließlich mal einen TL hat, dann kauft er (so wie ich) Schiffe auf Vorrat (oder kapert Piraten-TS). Ich als Spieler kaufe die immer im 5-er Block und rüste sie auch gleich aus, manche mit HEK, manche mit WL, so dass ich immer Ersatzschiffe parat habe. Allerdings müssen die neuen Schiffe ja auch erst aktiv sein und im Level aufsteigen, bis sie ein altes Schiff wirklilch ersetzen können.

Es stimmt schon: bei über 100 TS verliert man leicht den Überblick und merkt nicht gleich, wenn einer fehlt und was der eigentlich zu tun hatte.
Ich schau dann immer im Logbuch nach, dort stehen ja die Verlustmeldungen. Meine Namensgebung sagt mir dann, welche Heimatbasis und Funktion das Schiff hatte. Ein automatisches Ersetzen sollte meiner Meinung nach nicht zu billig werden, weil es ja Spielsinn ist, seinen Besitz zu verwalten. Automatische Ausrüstung von Schiffen (so wie z.B. beim Universumshändler ein TS kommt, um einen Sprungantrieb zu installieren), sollte auch mit entsprechenden Kosten verbunden sein.
Machbar wäre das, wär sogar ne Aufgabe für ein eigenes NPC-Unternehmen: Ausrüstungsteile produzieren und liefern, eigentlich ne schöne Sache. Aber man sollte auch einmal darüber nachdenken: Warum gibt es bei X2 nicht in jedem Ausrüstungsdock alles zu kaufen? Und warum gehen machmal Waren aus? Gehört es nicht zum Charakter des Spiels, dass es schon etwas Mühe kostet, seine Schiffe mit dem Zeugs auszurüsten, das man haben will? Und dass man auch im eigenen Ausrüstungslager nicht alle Sachen haben kann?

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Sat, 31. Jul 10, 12:29

[offtopic]
mmbecker wrote:meine Handelsgegner - ja, ich arbeite noch daran
Hört, hört :D .
[/offtopic]

mmbecker wrote:Machbar wäre das, wär sogar ne Aufgabe für ein eigenes NPC-Unternehmen: Ausrüstungsteile produzieren und liefern, eigentlich ne schöne Sache.
Ah, da haben wieder 2 die selbe Idee:
Chris Gi wrote:Also ein "Ausrüstungsdienst", der die fehlende Ausrüstung zum Schiff oder seiner Heimatbasis bringt, scheint mir da sinnvoller..
mmbecker wrote:Gehört es nicht zum Charakter des Spiels, dass es schon etwas Mühe kostet, seine Schiffe mit dem Zeugs auszurüsten, das man haben will?
Meiner Meinung nach schon. Aber das ist ja das Schöne an der X-Reihe: dass man mit Scripten fast alles im Verhalten ändern kann und sich so ein Universum machen kann, das nach dem eigenen Geschmack ist.
Genau dies ist auch der Grund, warum Pandora sich bisher nicht mit diesen Aspekten des Spiels beschäftigt hat: dass jeder dann nach seinem Geschmack Scripte dazu macht, die das Handelsverhalten ändern.

Bei einem großen Handelsimperium ist es sicher mühsam, die Flotte beisammen zu halten, und etwas Unterstützung kann da sicherlich nicht schaden. Der Manager eines großen Unternehmens kauft ja auch nicht persönlich das Toilettenpapier. Allerdings kosten die Leute ja auch was...
Aber wie man das letztlich macht, hängt wohl an den Vorlieben des Scripters. Ob ich ein Script dann nutze, hängt an meinen Vorlieben...

@Soyaro:
ich bin zwar sicher, dass Du das inzwischen selbst herausgefunden hast (und sei es durch "Diebstahl", wobei ich das "Abgucken" in anderen Scripten als eine durchaus legitime Form der Wissensaneignung ansehe, insbesondere, wenn man das dann noch in den Credits erwähnt), aber falls Dir die Info doch noch fehlen sollte:
Soyaro wrote:Nun steh ich aber vor dem kleinen Problem, dass ich nicht rausfinde, wie ich ein Objekt in den Weltraum oder in eine Station platzieren kann. verrät mir einer, wie der entsprechende Befehl heißt und wo ich den finde?
General Object Commands->create ship ...
Wenn Du dem Parameter "addto" als Variable einen Sektor übergibst, sowie Koordinaten in x, y, z, wird das Schiff an den angegeben Koordinaten in diesem Sektor erstellt.
Um das Schiff in einer Station zu erzeugen, dann nutze für den Parameter "addto" einfach eine Station.

Übrigens:
eine Übersicht über die Befehle des Scripteditors bekommst Du z.B. hier
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Soyaro
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Post by Soyaro » Sat, 31. Jul 10, 19:10

ja, das klingt nett. verschiedene Firmen, die dem Spieler das Händlerleben etwas schwerer machen, find ich gut. Aber mach sie nicht zu stark, schließlich will ich ja auch noch geld verdienen :-D

Was dieses Projekt angeht: Sicher, es ist legitim, sich bausteine aus anderen scripts zu leihen. was anderes macht man ja selbst dann nicht, wenn man ein komlett neues script veröffentlicht ^^
aber ich hab einfach die event.killed.equipFreighter.xml aus dem Bergungsvertrag gelöscht und die Luxusausstattung von teemetal zu event.killed.equipfreighter.xml umbenannt. dann brauchte ich nur noch die einzige variable so an zu passen, dass sie so hieß wie in der ursprünglichen equip-datei, und schon lief das ganze.

Nun hab ich allerdings das problem, dass ich mit hilfe dieses Vertrages Frachter für meine handelsstation gekauft hab, wobei ich vergessen hab, dass ich auf selbiger station teemetals autohandel laufen hab. heißt ich hab jetzt für jede Ware, die in einem Radius von ich glaube 5 sektoren um die handelsstation produziert oder verarbeitet wird, 2 schiffe. Und die zu killen wird auch nichts. hab die Schiffe alle in nen Xenon-sektor geschickt. ergebnis: die TerraCorp freut sich, ihnen mitteilen zu können, dass dieses schiff durch "xyz" ersetzt wurde... argh :-D

Bin nun das WE erstmal weg, mal sehen ob ich danach ans Ziel komm, indem ich die Scripte nochmal kurz deinstalliere und das viehzeug dann in den xenonsektor schicken kann. kostet ja kohle ohne ende, das :-D

Mal sehen, ob ich es hinbekomme, was eigenes zu schreiben. bin aber bis montag erstmal außer haus denke ich, da werd ich nicht viel scripten können.
Last edited by Soyaro on Thu, 19. Aug 10, 05:24, edited 1 time in total.

Soyaro
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Post by Soyaro » Sun, 1. Aug 10, 12:51

Wunderschönen guten Morgen alle miteinander.
Zwar bin ich nicht zu hause und kann somit nicht scripten, aber ich habe Internet-Zugang und kann somit mit euch kommunizieren ^^

Ich dachte mir ich werd mal meine persönliche ToDo-Liste hier veröffentlichen. Sofern ich mich dabei auf Scripts anderer Leute beziehe werd ich das beischreiben.

Edit: Die ToDo-Liste ist in den ersten Post gewandert, daher hab ich sie hier wieder raus genommen. Wenn mich jemand bei einem der Projekte unterstützen möchte, in welcher Form auch immer, freiwillige vor! ^^
Last edited by Soyaro on Thu, 19. Aug 10, 05:24, edited 1 time in total.

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The Corrupted one
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Post by The Corrupted one » Fri, 6. Aug 10, 15:42

So, jetzt komm ich auch mal wieder zum schreiben.

zum 1: So wie ich das gesehen hab, installiert der nur ein paar Waren, und das praktischerweise sogar mit dem "add default items to ship". Ich gib zu - das ist nicht sehr pralle. Wenn du den Script beispielsweise 2 mal ausführst, addiert sich hier nämlich das Triebwerkstuning auf, und dass Schiff wird schneller als es sollte.
Aber ich denke, dur schaffst das schon ;) Ich hab auch so'n script. Das achtet allerdings darauf, ob du die Waffen, Schilde oder Tunings schon hast, und wenn ja, gibs keine neuen^^

so, und weil ich das erstmal stehen haben will, guck ich mal, was die anderen Script(vorlagen) so machen, und editiere dann mal ein wenig rum ;)

Soho. Nachdem ich entdeckt habe, dass man scripts mithilfe des Stylecheat viel gemütlicher lesen kann, als den rohen xml-text, gemerkt habe, dass der BPH-Script viel zu groß ist, und dann noch die readme-datei gefunden habe (wobei ich nicht verstehen kann "das man nicht weiß, was der Frachter gemacht hat", bei mir haben die eindeutige Namen, die die Schiffe eindeutig identifizieren... eigentlich auch logisch...), kann ich zu den anderen Punkten auch mal was schreiben

2: Viel spaß ;) halte ich persöniich für eine gute Idee. Nichts zu meckern

3: Ich weiß nicht wie es dir geht, aber ich persönlich würde das grauen kriegen, wenn ich weiß, dass ein Script meine Schiffe verteielt. Br... naja, selbst wenn nicht, da gäbe es immernoch weitere Probleme. Manche Rohstoffe sind beispielsweise seltener als andere, sodass es sich unter umständen lohnt, für die eine Resorce mehr Schiffe abzukommandieren als für die andere. Wie viele das seinen soll, ist von Rohstoff, Lage, umliegende Stationen (die irgentwie zur Lage gehören) (die bei anderen Galaxien wieder anders sind) und nicht zuletzt vom Betreiber und seiner stehts subjektiven Einschätzung der Situtation und der Dringlichkeit der Station ab. Man müsste die Auswahl an Anzahl Schiffe pro Resorce als Parameter übergeben lassen, und wenn du es dann noch schaffst, den script abbrechen zu lassen, wäre es schön. Alles in allem wird es aber wohl (im Vergleich zu den anderen Scripten) eher aufwendig, und ich würde mich dem als letztes zuwenden.

4:Gut, das könnte man auch ohne script machen, wenn man den einzelnen Schiffen die Heimatbasis des Mammuts zuweist und dann via Rundruf den verkaufe/kaufe Ware befehl gibt. Das dauert, je nach Frachtermenge, 30 Sekunden bis 5 Minuten. Im letzteren Falle durchaus Sinnvoll. Müsste ich dem ganzen eine bearbeitungsreihenfolge geben, wäre das hier auf Platz 4 (zufall zufall ^^). Aber wenn du schon dabei bist kannst du ja gleich noch so ein Script für das beladen einer Corvette schreiben :) (gut, der wäre im einfachsten fall 4 Zeilen lang, aber dann hat die neue Erweiterung nicht nur einen einzigen Befehl ;))

5: Das halte ich für keine so gute Idee. Ich meine, den ein oder anderen Hauptsektor hast du dann mit gut 8 Sonnenkraftwerken übernommen, das heißt, mit einem Geldaufwand von (großzügig gerechneten) 3.200.000 Credits. Ich krieg fast das dreifache für einen Killauftrag - nach einer guten Woche spielzeit. Und in der Beschreibung der handelsstationen steht, dass diese immer im Besitz eines bedeutenden Politikers sind. Wenn die aufeinmal den Besitzer wechseln? neeee. Wenn schon Sektorübernahme, dann als Sektorübergabe (betonung auf "gabe") im X³-Style.

PS: warum ist 251 die ¹, 252 die ³ und 253 die ²? Immer diese unordnung... :D

Soyaro
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Post by Soyaro » Fri, 6. Aug 10, 17:40

was auch immer du mit deinem PS sagen willst, ist mir schleierhaft...

Ich arbeite mal rückwärts ab ^^

5.: wenn ich jetzt z.B. einen Xenon-sektor ausrotte und mich dort einquartiere, dann will ich auch, dass der sektor nicht länger als xenon- sondern als mein sekrot gilt. ist auch für pathfinder interessant, weil dieses ja nach dem besitzer eines sektors guckt und an hand dessen entscheidet, ob es den sektor meidet oder nicht. Und wenn ich z.B. einen split-sektor bis auf die handelsstation ausrotte und dann mit meinen eigenen Stationen neu besiedel, dann wäre es ebenfalls nur fair, wenn ich den sektor auch überschrieben bekomme. Und in dem moment, in dem ich einen Sektor erobere, ist wer der oberste "Politiker"? der vorbesitzer wohl kaum, oder? also darf die handelsstation auch den Besitzer wechseln (gehört so zu sagen zum eroberten "Land" dazu ;-) )

3 und 4 seh ich als eins, daher: Ein script, das auf einem Zusatz-slot läuft, und das in dem jeweiligen Objekt beheimateten Schiffen Anweisungen nach vorbild des BPH gibt, wär kein großes problem, glaube ich. im wesentlichen muss ich ja wirklich nur das BPH vom untergeordneten Objekt (dem Schiff) auf das übergeordnete Objekt (also die Station oder den M1/M2/TL) verlagern. Den schiffen dann Anweisungen ala "Kaufe Ware" und "Verkaufe Ware" zu geben wäre dann der letzte Schritt...
Hatte Ticaki nicht ne BPH-lib geschrieben? Hab da irgendwo was in der Richtung gelesen. wenn ich auf die aufbau it das vermutlich recht simpel ^^

zu 2: XeHonks Bergungsvertrag zu überarbeiten wird dagegen interessant. Ich hab keinen Schimmer, wie genau das Ding eigentlich arbeitet. Dafür hab ich ein Script auf der Platte, bei dem ich Teemetals Luxusausstattung als Vorlage genommen hab, um genau das zu realisieren, was du meinst: Triebwerkstunings, Waffen, Schilde usw am verdoppeln hindern, indem ich die maximalen kapazitäten und die momantane Installation auslese, um daraus dann zu errechnen, wie viel noch rein muss...
Als nächstes nehm ich ein Script in Anrgiff, das sich wohl oder übel merken muss, was für Schiffe auf dem Objekt, auf dem es läuft, beheimatet sind. Es wird regelmäßig überprüfen müssen, ob diese Schiffe noch vorhanden sind, und wenn nicht, den Verlust ausgleichen.

Die einzige Sorge, die ich hierbei hab, sind Trägerschiffe. Nehmen wir an ich weise denen ne heimatbasis zu. Wie handelt die, wenn der Träger zerstört wird? Ich mein bei nem Argon M1 hätt ich keine Lust, bei 130 herrenlosen Jägern ne neue Heimatstation zu zu ordnen... :-/

und zu 1: Ganz recht, die alte Luxusausstattung verwendet "add default items to ship". der letzte Schrott... hab ziemlich schlau geguckt, als meine Zentaur plötzlich 1800 sachen geschafft hat :-D
Deswegen die oben bereits erwähnte modifikation der Luxusausstattung, wo ich bei allem, was als default-item zählt, auslese, was drin ist, was möglich ist, und dann berechne, was rein kommt. läuft zwar auch noch nicht ganz rund, aber mehr als ein Rechtschreibfehler wird da nicht hinter stecken ^^

btw, kann mir jemand den genauen umgang mit diesen ganzen suche XY-befehlen erklären? ^^
Last edited by Soyaro on Thu, 19. Aug 10, 05:25, edited 1 time in total.

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The Corrupted one
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Post by The Corrupted one » Sat, 7. Aug 10, 15:08

suche xy? meinst du damit die find-befehle? sowas wie "find flying ware"?
X2soUrcerer wrote:6.068 <RetVar/IF> find flying ware: sector=<Var/Sector> maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
Wenn du die meinst:
- An den Anfang, bei RetVar/If kommt eine Variable, die später die gefundene Ware enthalten wird. Wie der Name schon sagt, kann man alternativ auch if-Befehle verwenden.
- <Var/Sector> ist wohl klar^^ (also ein Sektor)
- maintype und subtype. Jedes Objekt, das in X² existiert, hat einen Main- und einen Subtype. Diese können mit den Befehlen

Code: Select all

5.023 <RetVar> = <RefObj> get maintype
5.024 <RetVar> = <RefObj> get subtype 
für Objekte, und

Code: Select all

5.019 <RetVar> = get maintype of ware <Var/Ware>
5.020 <RetVar> = get subtype of ware <Var/Ware>
für Waren ausgelesen werden. Alternativ kannst du auch nach einer Tabelle suchen^^
- flags sind... flags nunmal. Sie grenzen sozusagen die Suche ein oder... schwer zu beschreiben. Es gibt hier:

Code: Select all

Find.IllegalWare
*scheinbar sucht er so illegale Ware. Wie sich das mit den Main- und Subtypes vereinbaren lässt, weiß ich auch nicht. Nur bei "find flying ware"
Find.Random
*Hierbei sucht er ein zufälliges Objekt aus
Find.Nearest
*Dieses mal das, was am nähsten an refobj oder refpos drann ist
Find.ExactJumps
*Sucht eine Station, die exakt <maxjumps> Sektoren entfernt ist. Nur bei "find station"
Find.Enemy
*Sucht nur Feinde
Find.Neutral
*Sucht nur Neutrale Objekte
Find.Friend
*Sucht nur freundlich gesinnte Objekte
Find.Multiple
*gibt einen Array (!) zurück, der alle gefundenen Objekte enthält. (alle außer "find Station")
Die flags können auch kombiniert werden
- refobj ist ein Sektorobjekt, dessen Koordinaten als Ausgangspunkt der Suchte verwendet werden
- maxdist gibt die den Radius des Kreises (eher der Kugel) an, in der um refobj oder refpos gesucht wird
- maxnum gibt an, wieviele maximal in den Array geschreiben werden, wenn der flag "Find.Multiple" ausgewählt ist
- refpos ist eine alternative zu refobj. Hier muss ein Array übergeben werden, wobei array[0] die X-koordinate ist, array[1] die Y- und array[2] die Z-koordinate. Und achte darauf, nicht refpos und refobj gleichzeitig zu verwenden ;)

So, wenn das das war, was du meinstest, hier ;) wenn nicht: was denn?^^ Ich würd ja auf die anderen Punkte auchnoch eingehen, aber ich muss jetzt mit meinen Hund raus. vielleicht editiere ich den Post hier ja gleich ;)

So, here I am. Ich hätt' nciht so viel essen sollen, das kommt bei der Hitze nicht gut, vorallem nicht mit meinem Blutdruck...

So, dann arbeite ich deinen Beitrag auch rückwerts ab, um die ordnung zu halten :D (da passt die erklärung ja auch schon gut in die Reihenfolge)

1:
Von dir, wem sonst :D wrote:wo ich bei allem, was als default-item zählt, auslese, was drin ist, was möglich ist, und dann berechne, was rein kommt.
Ich kann dir nicht ganz folgen. Der "add default items to ship"-befehl entält keine einizige Erweiterung, nur Waffen, Schilde und 'n paar Raketen. Achja, wenn du den Script machst, wirst du wohl ein paar libraries brauchen. Ich hab für meinen Ausstattungsscript zwei geschrieben; eine, die den Schiffstyp eines Objektes zurückgib, und eine, die einen Array mit den maximalen Waffen und deren Anzahl zurückgibt. Das hat ein batzen Zeit gedauert, und falls du die noch vor dir hast, kann ich dir ja meine schicken. Spart Zeit ;)

2:
Immernoch von dir^^ wrote:Die einzige Sorge, die ich hierbei hab, sind Trägerschiffe. Nehmen wir an ich weise denen ne heimatbasis zu. Wie handelt die, wenn der Träger zerstört wird? Ich mein bei nem Argon M1 hätt ich keine Lust, bei 130 herrenlosen Jägern ne neue Heimatstation zu zu ordnen... :-/
Das ist ja mal eine Sorge ;) Wenn das Teil tot ist, (was ich für mehr als unwarscheinlich halte, mein Trantor-Titan (hehe, Alliteration) hält sich schon ewig), gehen die Jäger meistens mit drauf; so schnell können die garnicht abdocken.
Allerdings gibt einem das doch mal eine Idee: mach einfach einen Script, der dem Schiff eine als Argument übergebene Station oder Trägerschiff zur Heimatbasis macht, pack das ganze in ein Kommandokonsolenbefehl, und im Sektor kannst du dann einfach "Rundruf an alle meine Schiffe", "M5/M4/M3" auswählen, und dann den Träger auswählen. Problem gelöst^^

3 und 4: Hmm.... ich glaub ich steig da nicht ganz durch^^
Also ich versuch das mal zusammenzufassen (korregiere mich, wenn ich falsch liege):
Du hast vor, einen Script auf einem großen Schiff oder einer Sation laufen zu lasssen (wahrschienlich über die komandoslots), der in bestimmten zeitabständen überprüft, ob die sich in seinem Besitz befindenen Schiffe die richtige aufgabe erfüllen. Tut einer etwas falsches oder nichts, gibt er ihm den richtigen befehl (verkaufe oder kaufe ware zum besten Preis). Fals ein Schiff ganz fehlt, kauft er sich ein neues. Ich verstehe nicht ganz, wo hier der Zusammenhang mit dem bph-script ist. So wie ich das sehe, ist der bph-script ein verbesserter verkafe/kaufe Ware-script. Oder hast du vor, diesen script auf den Schiffen laufen zu lassen? aber warum modifizieren? hä? das verwirrt noch mehr als die anspruchsvollen Fälle von Batman...

5:
ok. mir gehen die Anspielungen aus... wrote:wenn ich jetzt z.B. einen Xenon-sektor ausrotte und mich dort einquartiere, dann will ich auch, dass der sektor nicht länger als xenon- sondern als mein sekrot gilt.
Xenon-Sektor 347. Zumidestens hab ich den Namen in erinnerung. Er besitzt eine Xenon-Schiffswerft. Und die kommt immer wieder. Und von da kommen immer neue Schiffe. Und die Schiffe fliegen durch das X-Universum, machen alles auf dem Weg schneller platt als Batman mit seinen feurigen Trittkombinationen und seinen flatternden Fäusten der Gerechtigkeit, und hören damit nicht auf, bis wieder genug Schiffe jeder Art in jedem Xenon-Sektor sind. Was glaubst du, warum das der Einzige Sektor ist, aus dem Xenon-Schiffe kommen ;)
Aber naja, wenn du gerne Xenon-Sektoren ausrottest (würd ich nie tun, das ist der einzige Ort wo man in wenigen Minuten 3% Kampfrang bekommt), würde ich das übernehmen auf diese Sektoren beschränken. Wie bereits gesagt, so wäre es mit 3.200.000 Credits friedlich und unkompliziert möglich, Sektoren zu übernehmen. Ohne andere Stationen abzuschießen.
:gruebel: wrote:Und in dem moment, in dem ich einen Sektor erobere, ist wer der oberste "Politiker"? der vorbesitzer wohl kaum, oder?
O.k. Einmal rekapitulieren. Wenn ein Discoverer eine Station 30 Sekunden unter Dauerbeschuss nimmt, wird die feindlich. Macht man das bei drei Stationen, ist man in 0,nichts bei dem Volk ganz unten durch.
Wenn man eine Station zerballert, ist man nicht nur unten durch, dann ist man so tief unten durch, dass man sich schon ein Loch graben muss...
Wenn ich einen ganzen SEKTOR auslösche, dann ist auch ein Held der Förderation schnell noch beliebter als ein Khaak - ja, selbst noch beliebter als der Gesang eines Boronen. Was der dann gewmacht hat, ist vergleichbar mit der Aktion in Trantor. Und die Rasse, die das Gemetzel in Trantor verusacht hat, ist auch nicht unbedingt beliebt. Und wenn du dann auch noch die Station eines berühmten Politikers kaperst, dann ist für mich eigentlich klar, wie ich als Argonischer Militärirgentwas handeln würde. Ich würde ihm den Sektor schenken! Ehm, nein, irgentwie nicht.

Und last but not least:
ach verdammt...:star: wow, das gibt hier smilies... wrote:was auch immer du mit deinem PS sagen willst, ist mir schleierhaft...
^^ ich meinte die ascii-kodierungen ^^

Soyaro
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Post by Soyaro » Sun, 8. Aug 10, 01:10

The Corrupted one wrote:suche xy? meinst du damit die find-befehle?
jep, genau die mein ich. herzlichen Dank, das dürfte mich weiter bringen. Allerdings: die erklärung des RefObj, welches in so ziemlich jedem befehl vor kommt, hättest du dir schenken können. Die hab ich schon verstanden ^^

Ich bleib nun mal bei der ursprünglichen Reihenfolge. hab einfach bei dir auf Zitieren geklickt und zerpfück jetzt deinen Post. Alle Zitate von dir ;-)

1:
Ich kann dir nicht ganz folgen. Der "add default items to ship"-befehl entält keine einizige Erweiterung, nur Waffen, Schilde und 'n paar Raketen.
Genau das ist es. hast du die Teemetals Luxusausstattung mal angesehen?
zunächst kommt der "add default items to ship". Und dann kommt ne Liste mit ausnahmslos allen upgrades, die im basis-game vorhanden sind.
Hab den "add default [usw]" entfernt und bastel nun daran, statt dessen die maximalen, sowie die bereits vorandenen Waffen, Schilde, Raketen, Triebwerkstunings und was der sonst noch so alles beliebig oft draufaddieren kann aus zu lesen und dann (selbst verständlich mit den maximal-werten als wirklichen maximal-werten) auf zu stocken.
Und anschließend kommt wieder die Upgrade-Liste, dann aber erweitert um den Inhalt des Bonuspacks sowie dem einen oder anderen Upgrade, von dem ich nichtmal mehr weiß, wo ich das her hab...

2:
Das ist ja mal eine Sorge ;) Wenn das Teil tot ist, (was ich für mehr als unwarscheinlich halte, mein Trantor-Titan (hehe, Alliteration) hält sich schon ewig), gehen die Jäger meistens mit drauf; so schnell können die garnicht abdocken.
Mein Plan sieht eigentlich vor, dass die Jäger schon vorher abdocken, nämlich bei Beginn der Schlacht um den Träger zu unterstützen.
Meine Beispiel-Situation: Xenon-Sektor 347 (ich liebe das ding, hab da schon ne menge Spaß drin gehabt ^^) hat seine Verluste ausgeglichen. Was mach ich also? ich schick meine Flotte los, spaßeshalber zur Patrouille zwischen Nord- und West-Tor, kaum im Sektor starte ich alle Jäger, Patrouillen-Führer beschützen, und guck mir das ganze aus sicherer Entfernung an. und in der (unwahrscheinlichen aber nicht unmöglichen) Situation, in der die Xenon ihre Angriffe auf meinen Träger konzentrieren (ja, ich hab hoffnung, dass irgendwer die Dinger irgendwann mal intelligent gestaltet) und dieser zerstört wird hätte ich massen an Jägern, die heimatlos durch den Xenon-sektor dümpeln. in so einem apokalyptisch anmutenden Moment wäre Flucht natürlich die einzig sinnvolle Reaktion. Soll ich meine teuer erscriptete (^^) Jägerflotte dann zurück lassen, weil der Träger fehlt?
Allerdings gibt einem das doch mal eine Idee: mach einfach einen Script, der dem Schiff eine als Argument übergebene Station oder Trägerschiff zur Heimatbasis macht, pack das ganze in ein Kommandokonsolenbefehl, und im Sektor kannst du dann einfach "Rundruf an alle meine Schiffe", "M5/M4/M3" auswählen, und dann den Träger auswählen. Problem gelöst^^
Versteh ich dich richtig: du meinst, einen neuen Rundruf zu schreiben, um ganzen Gruppen von Schiffen gleichzeitig eine neue Homebase zuweisen?
Theoretisch ne gute Idee. Aber jedes Flaggschiff (der zerstörte Colossus aus meiner Beispiel-Situation) kriegt (zumindest bei mir) eine Eskorte aus 1 - 3 Titanen, die ebenfalls jäger haben. da ich die nicht mitten in einer derart epischen Schlacht landen lassen will (wär ich ja plötzlich noch schwächer) müsst ich denen auch ein neues zuhause geben. Also nicht so ausgereift.
Meine Idee geht mehr in die Richtung, die Kennungen der Schiffe in einem Array zu speichern, welches ganz oben in der Hierarchie läuft. Und wenn ein Schiff dieses Arrays zerstört wird, dann wird es neu gekauft und dem Träger zugewiesen, wenn der Träger zerstört wird wird er neu gekauft und die im Array des zerstörten Trägers gespeicherten Schiffe werden (sofern noch vorhanden) ihm zugewiesen.
Die Hierarchie, die ich mir dabei vorstelle, wäre z.B. eine Schiffswerft (auch hier hat Teemetal das eine oder andere im Angebot), die dem Großraumschiff (also M1/M2/TL) als Heimat zugewiesen wird. Und dieses Großraumschiff bekommt dann genügend kleine Schiffe zugewiesen, um im Hangar alle (bis auf eine) Landebuchten zu füllen. Die Anweisung lautet dann für den neuen Großraumer sowie für alle kleinen Schiffe "zurück zur Heimatbasis", was besonders für Script 3 von Bedeutung sein wird.
Das "bis auf eine" ist die leere Landebucht, in der ich als Spieler gerne andocken können würde, wenn ich mit meinem Teladi M3 vorbei komm ;-)

3 und 4:
Hmm.... ich glaub ich steig da nicht ganz durch^^
Also ich versuch das mal zusammenzufassen (korregiere mich, wenn ich falsch liege):
Du hast vor, einen Script auf einem großen Schiff oder einer Sation laufen zu lasssen (wahrschienlich über die komandoslots), der in bestimmten zeitabständen überprüft, ob die sich in seinem Besitz befindenen Schiffe die richtige aufgabe erfüllen. Tut einer etwas falsches oder nichts, gibt er ihm den richtigen befehl (verkaufe oder kaufe ware zum besten Preis).
Nicht ganz. Es soll exakt das BPH laufen, nur eben nicht auf jedem einzelnen Schiff sondern auf der übergeordneten Heimatbasis. Diese überwacht ihre Ressourcen- und Produktlager und verwaltet die untätigen Schiffe, oder jene, die die Anweisung "Zurück zur Heimatbasis" ausführen. Die Anweisungen, die sie verteilt, sind "Ver/Kaufe Ware". Den besten Preis sowie was gerade am dringensten benötigt wird ermittelt sie selbst. Und wenn ein Schiff in ihrem Auftrag auf dem Hinweg ist und sich ein profitableres Ziel ergibt, dann korrigiert sie den gegebenen befehl. Dabei beachtet sie aber (zumindest in der von mir erdachten, finalen Version), ob das Schiff überhaupt noch den Auftrag ausführt. Wenn der Spieler dem Schiff zwischendurch aus welchen Gründen auch immer eine andere Anweisung gegeben hat oder das Schiff zerstört wurde gibt sie die neue Anweisung einem anderen "untätigen" Schiff. Wobei Untätig natürlich auch hier wieder unprofitabel heißt. Unterm Strich kann man dann je nach Bedarf jedes Schiff von ner Station abziehen und für was anderen einsetzen, ohne gleich ganze Produktionszweige lahm zu legen, da diese sich selbst neu organisieren.

speziell 4 ist allerdings lediglich als automatische Be- und Entladung von Großraumern gedacht. heißt: die auf dem Großraumer stationierten kleinen schiffe docken an stelle des Großraumers an den Stationen an, kaufen bzw verkaufen Waren und kehren zum Großraumer zurück. Der Gedanke dahinter ist dann eben, dass ich ein Mammut nehme, ihm eine beliebige Station mit großem ressourcen-verbrauch zuweise und diese Station dann (mittels Sript 3) anweisungen ala kaufe/verkaufe Ware an das Mammut vergibt. Oder aber, wenn mein Flaggschiff gerade mal wieder zu wenig Energie für einen Sprungantrieb hat, dass ich dann nicht jedes Schiff im Hangar einzeln los schicken muss um neue Energiezellen ran zu schaffen.

Der Neukauf, den du angesprochen hast, wird bereits von meinem zweiten geplanten Script geregelt, muss hier also nicht nochmal extra eingebaut werden. ;-)

5:
Und wenn du dann auch noch die Station eines berühmten Politikers kaperst, dann ist für mich eigentlich klar, wie ich als Argonischer Militärirgentwas handeln würde. Ich würde ihm den Sektor schenken! Ehm, nein, irgentwie nicht.
hmmm... Ich hab so den Eindruck, dass du in zu kleinen Dimensionen denkst...
Dschingis Kahn, Alexander der Große, Julius Cäsar... Alle haben sich mit Gewalt Gebiete erobert. Sicher, unter den Verlierern waren sie vermutlich eher unbeliebt, aber wenn diese die Möglichkeit gehabt hätten, sich über die Eroberung hinweg zu setzen, dann wären sie vermutlich nicht die Verlierer gewesen, oder?
Wenn ich nun also beschließen würde, dass ich alle Split-Sektoren übernehme, einfach weil ichs kann (und ich kann, wenn ich will. Scripter können alles, wie du weißt), dann wird der letzte noch lebende Split besseres zu tun haben, als meine Flotte an zu greifen. Um sein Leben winseln oder fliehen, zum Beispiel. (zumindest wär dem so, wenn die KI dafür intelligent genug wäre. Tatsächlich würde der letzte noch lebende Split mich selbst dann noch attakieren, wenn er in nem unbewaffneten TS sitzt und ich in meinem M1 samt Eskorte unterwegs bin. Aber so würde kein lebendes, auchnur halbwegs intelligentes Wesen handeln.)

Übrigens würde mich mal interessieren, ob die Xenon-Station auch wieder kommt, wenn der Sektor nicht mehr offiziell Xenonsektor ist. Oder ob die Schiffe los schwirren, wenn ihr Ziel nur noch durch seinen namen an die Xenon erinnert.
Und was ist eigentlich mit den ganzen unbekannten Sektoren? Wenn ich da ne Station aufstell, bei vielen Asteroiden vielleicht auf jeden ne Mine bastel, wieso sollte ich mich da nicht völlig rechtmäßig als Besitzer des Sektors bezeichnen dürfen? Nach Teladianischem recht würd schon eine Station reichen, um besitzansprüche geltend zu machen ;-)

Dieses Script dient also schlicht dem Realismus. Sicher, einfach nur an der Stationszahl orientiert mag erstmal etwas stumpfsinnig klingen, aber genau so verhilft dieses Script dazu, Kriege beliebiger art realistischer zu gestalten. Immerhin, wieder mein Beispiel mit den Split: stell dir vor, im gesamten Universum gibt es keinen einzigen Split mehr, aber deren Sektoren gehören immernoch ihnen. Klingt irgendwie bescheuert, oder?

Bin übrigens mal wieder außer Haus. Wenn ich wieder an meinem heimatlichen PC sitze guck ich mal, ob ich vielleicht schon was veröffentlichen kann ;-)
Last edited by Soyaro on Thu, 19. Aug 10, 05:26, edited 1 time in total.

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Post by The Corrupted one » Sun, 8. Aug 10, 16:58

Zu 1:
Soyaro wrote:Genau das ist es. hast du die Teemetals Luxusausstattung mal angesehen?
Jup, hab ich ;) (btw: wieso hat der eingentlich immer

Code: Select all

$temp = $schiff -> install 1 units of Boost Erweiterung
geschrieben? Meiner Meinung nach nicht sehr intelligent. Wieso noch ne variable anlegen, die sowiso nicht gefüllt wird? Der installbefehl returnt bestenfalls 0. Und die brauchst du echt nicht.)
Immernoch Soyaro wrote:ausnahmslos allen upgrades, die im basis-game vorhanden sind.
komisch. Er hat die SINZA-Boosterweiterung und die Zielprojektions-Erweiterung drin, aber die Tarnvorrichtung nicht. Dabei haben alle keinen Verwendungszweck. Und wenn ich seinen und meinen Script vergleiche, merke ich auch noch:
- Laderaumerweiterung etc. ist immer gleich --> overskillproblem
- Raumfliegen-fangvorrichtung fehlt
- Lebenserhaltung für Frachtraum fehlt
- Er hat die Handelssoftware Mark3, aber nicht das Tuningmodul...
- Steuerdüsenerweiterung fehlt
- Mineralien kollektor fehlt
- Duplex-Scanner fehlt (ziemlich blöd, wenn man es auf kleine Schiffe anwendet)
- Ich hab noch mein Komplexbelieferungsmodul drin :)

Und ich glaub, ich habe ALLE upgrades da drin (außer die Handelssoftware MK3, die BPH und KriMe's SAS, denen traue ich irgentwie nicht...)

Zu 2:
Ich lass die Felder jetzt einfach aus wrote:Meine Beispiel-Situation: Xenon-Sektor 347 (ich liebe das ding, hab da schon ne menge Spaß drin gehabt ^^) hat seine Verluste ausgeglichen. Was mach ich also? ich schick meine Flotte los, spaßeshalber zur Patrouille zwischen Nord- und West-Tor
Was für eine vergeudung von Computerleben *Kopf schüttel. Da kann man besser mit seinem Adler 'ne Runde drehen, geht sogar schneller^^
:!: wrote:und guck mir das ganze aus sicherer Entfernung an.
Du gkückspilz. Bei 130 Jägern läuft bei mir das Spiel mit nicht mehr als 3 Frames/sekunde...
in so einem apokalyptisch anmutenden Moment wäre Flucht natürlich die einzig sinnvolle Reaktion. Soll ich meine teuer erscriptete (^^) Jägerflotte dann zurück lassen, weil der Träger fehlt?
Nein, natürlich nicht, da klickt man dann Enter, unten, enter, c, unten, unten, unten, (manchmal nochmal unten), enter, unten, (manchmal nochmal unten), enter, unten, enter. Ich kann das mitlerweile in gerade mal 2 Sekunden. Und wenn dir das zu kryptisch war, das ist der Rundruf an alle Schiffe, in Schwarze Sonne zu fliegen. Also eine Flucht ;)
a ich die nicht mitten in einer derart epischen Schlacht landen lassen will
Wer hat was von landen gesagt? Rundruf an alle Schiffe im Sektor funktioniert auch ohne das man landet. Und da ein Titan nur maximal 5 Schiffe aufnehmen kann, kann man die 15 Schiffe auch hinterher noch ändern. Wobei das sogar unnötig ist; warum solltest du ihnen mitten im Kampf eine neue Heimatbasis zuweisen? einfach abhauen und neu aufrüsten. Im friedlichen Sektor kannst du einfach die Titanschiffe vorher landen lassen.

Und das mit dem Array kannst du ja ruhig machen. Ich persönlich sehe nicht den Sinn darin, mitten in der Schlacht neue M3 an einer Schiffswerft am A der Welt in den A gesteckt zu bekommen, aber ich greif auch keine Xenon-Sektoren mit Flotten an ;)
wenn ich mit meinem Teladi M3 vorbei komm
Falke? Ist das nicht der schlechteste M3 im Spiel? Leg dir doch was vernümpftiges zu :D Wie in Perseus mit drei Beta-Schockwellengeneratoren, die machen alles im Handumdrehen platt :)

Zu 3

Ich glaube langsam steig ich durch... oder auch nicht. Du hast also vor, auf der Station einen Script auszuführen, der den Frachtern, je nach anzahl vorhandener Resourcen oder Produkte, die richtige Ware kaufen oder verkaufen lässt. Also im Grunde genau das, was das BPH-Script schon macht. Ketsuron.

Kombiniert mit dem Script nm.2 sollen so auchnoch zerstörte Schiffe ersetzt werden, richtig?
Hm... Na dann, hau rein. Ich erkenn leider das Problem nicht, wenn das BPH auf den Schiff liegt^^ Naja, ich belib sowiso lieber bei meinen Komplexnachbildungen ;)

Zu 4:

Um Sprungenergie zu sparen? Hm... ich frag mich ob sich so ein aufwand lohnt. Immerhin wären alle Transporter an das große Schiff gefesselt, und würden dann einen Sektor leergrasen. Ich frag mich, ob einzelne, flexiblere Schiffe nicht doch mehr Sinn machen.
Für den Privatgebrauch ala Sprungenerge auffüllen aber durchaus nützlich

Zu 5:
hmmm... Ich hab so den Eindruck, dass du in zu kleinen Dimensionen denkst...
hmmm... Ich habe so den Eindruck, dass du in zu großen Dimensionen denkst...

Dschingis Kahn, Alexander der Große, Julius Cäsar, alle hatten ein ganzes Volk hinter sich, alle hatten schon Land, und jeder wusste das. Es lässt sich schlechter übertragen. Wenn du, ein unbekannter, der eben noch KEINEN Sektor, also noch kein Land, besitzt, einen Sektor auslöscht, würde man sich nur denken, du wärst ein kleiner, verückter Einzelgänger, der sich mit einem ganzen Volk anlegt, dir einen Haufen Großkampfschiffe an den Halz hängen, und basta. Oder glaubst du, die Argonische Regierung hat nicht genug geld, um sich einen 'ne 1000 mal größere Streitmacht zu leisten? Die lassen ja schon für zwei Xenon-K genug rüberwachsen, um sich eine 5er-Titan-Flotte zu leisten. Volk gegen Volk, wenn beispielsweise die Split die boronen attackieren würden, das wäre realistisch. Das wäre vergleichbar. Du dagegen bist kein Volk, du bist eine einzelne Person, daher kannst du das nicht vergleichen.
Dieses Script dient also schlicht dem Realismus
klingt fast ironisch. Ein einzelner Argone erhält Schiffe aus dem nichts, und rottet ein ganzes Volk in wenigen Minuten aus. Naja, wenn man davon mal absieht... Einfach dran denken: Du != Volk. Ketsuron.
Übrigens würde mich mal interessieren, ob die Xenon-Station auch wieder kommt, wenn der Sektor nicht mehr offiziell Xenonsektor ist. Oder ob die Schiffe los schwirren, wenn ihr Ziel nur noch durch seinen namen an die Xenon erinnert.
Mich auch^^ Sind ja leider Hardcode-Skripts, die das Regeln, und ich habe keine Ahnung von Assembler, also hilft da wohl nur Testen ;)
Und was ist eigentlich mit den ganzen unbekannten Sektoren? Wenn ich da ne Station aufstell, bei vielen Asteroiden vielleicht auf jeden ne Mine bastel, wieso sollte ich mich da nicht völlig rechtmäßig als Besitzer des Sektors bezeichnen dürfen?
Wenn du vor der Südlichen Küste Amreikas eine neue Insel entdeckst, gehört die dann dir? Ich denke, die gehört dann Amerika.
Immerhin, wieder mein Beispiel mit den Split: stell dir vor, im gesamten Universum gibt es keinen einzigen Split mehr, aber deren Sektoren gehören immernoch ihnen.
Naja, Spielintern ist es nur möglich, die Stationen auszurotten, den Splitheimatplaneten gibt es immernoch. Im Grunde hast du recht, allerdings ist es einfach unrealistisch, das es soweit kommt, das budget einer Rasse ist nicht mit dem einer Einzellnen Person zu vergleichen.
Bin übrigens mal wieder außer Haus. Wenn ich wieder an meinem heimatlichen PC sitze guck ich mal, ob ich vielleicht schon was veröffentlichen kann
Ja, mich würde es echt mal interessieren, wie du das mit dem Script 1 geregelt hast :D

Soyaro
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Post by Soyaro » Mon, 9. Aug 10, 12:23

naja, da hab ich im wesentlichen die luxusausstatung um den kram erweitere, der mir als fehlend aufgefallen ist...
Tarnvorrichtung? wär mir nichtmal bewusst, dass es eine funktionierende im Spiel gibt. Raumfliegen-Fangvorrichtung, hab ich nie genutzt, weil ich nie die Fliegen gefunden hab, brauch ich also nicht und habs wohl auch nicht in der Liste, wenn Teemetal es vergessen hat. Lebenserhaltung ist nachträglich rein gekommen ^^ Tuningmodul? a.k.a. Fusions-injector? hab ich eingebaut, ist aus'm bonuspack. Steuerdüsenerweiterung ist jetzt auch drin, Mineralien-kollektor kann nicht jedes schiff nutzen sondern nur die mit XL-frachträumen, oder? also hab ich den auch raus gelassen. der Triplex-scanner funktionierte bisher bei jedem Schiff, bei dem ich das Script ausgeführt hab. Duplex also unnötig...?
Und komplexbelieferung ohne komplex brächte mir wenig :-D
den Stil mit der $temp-variable hab ich übrigens der vollständigkeit halber beibehalten. Blödsinn zu bauen, der keinen schaden anrichtet, ist bei den wenigen änderungen, die ich da gemacht hab, einfacher als alles um zu ändern...
zu dem Rest schreib ich 'n andermal was, das wird mir gerade irgendwie zu viel für "mal schnell was posten". Außerdem hab ich 'n schreibmaschinen-feeling, diese Tasta ist müll :-D

wobei, stopp. wegen sicherer entfernung (fern ab der ekliptik) seh ich nurnoch die antriebe der kleinen, das frisst kaum Leistung.
Und der Teladi M3 war meine wahl, weil die Teladi massig frachtraum haben. Ich hab gerne viel gepäck ^^ Mein M1 und die M2 haben dagegen nur paranid M3 in den Hangars. mein Teladi M3 verschwindet dagegen bei nem Kampf in nem Hangar, der ist nur für mini-missionen ala "bringe 10 Computerteile von Wolkenbasis SW nach Energiezirkulum"

MfG
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The Corrupted one
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Post by The Corrupted one » Mon, 9. Aug 10, 17:03

Tarnvorrichtung? wär mir nichtmal bewusst, dass es eine funktionierende im Spiel gibt.
Er hat die SINZA-Boosterweiterung und die Zielprojektions-Erweiterung drin, aber die Tarnvorrichtung nicht. [nachträglich fett]Dabei haben alle keinen Verwendungszweck.[/nachträglich fett]
Wie gesagt, sie hat keinen effekt, genausowenig wie die SINZA-Boosterweiterung und die Zielprojektionserweiterung.
Mineralien-kollektor kann nicht jedes schiff nutzen sondern nur die mit XL-frachträumen, oder?
Genauso wie den Triplex-Scanner, der benötit Frachtraumklasse M, das heißt, M5 und der M4 der paraniden können ihn nicht nutzen.
der Triplex-scanner funktionierte bisher bei jedem Schiff, bei dem ich das Script ausgeführt hab. Duplex also unnötig...?
Verweis auf oben, duplex also nicht unnötig, es seiden du möchtest mit deinen M5 blind sein.
stopp. wegen sicherer entfernung (fern ab der ekliptik) seh ich nurnoch die antriebe der kleinen, das frisst kaum Leistung.
Wenn man so weit weg ist, sieht man doch garkeinen Kampf, und einen kampf auf der Sektorkarte zu beobachten ist auch irgentwie öde
massig frachtraum haben.
korgiere mich, wenn ich mich irre, aber ich dachte der Orinoko hätte mit abstand am meisten Laderaum *wirr

Soyaro
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Post by Soyaro » Mon, 9. Aug 10, 20:40

Orinoko? möglich, ich saß, seit ich dieses spiel hab, höchstens ein mal in nem orinoko ^^

Sinza-Boosterweiterung? hä? wasndas? (könnt man da was scripten? ^^)

Ich glaub ich widme mich den Texten hier morgen wie's aussieht. heute zu müde ^^

Edit:
erstmal zu deinem letzten Post: Ich sitz nicht in nem M5. oder nahezu garnicht. Wozu auch? ich bin mir nichtmal sicher, ob ich überhaupt noch 'n M5 hab ^^ Meine Hangars bei den Schiffen füll ich eigentlich mittels fixem Parameter in meinen scripts mit M3, Stationen kriegen TS. mehr brauchen sie nicht bei ner sektor-Patrouille aus 1 M1, 2 M2 und 6 M6 (nein, die anzahl hab ich nicht aus der Bezeichnung abgeleitet, dass das so passt fällt mir erst jetzt auf... hat sich im Kampf so ergeben, waren mal 4 M2... vor Xenonsektor 347... ^^)

Und "So weit" bin ich dann nun auch wieder nicht. Ich hab ne onboard-graka, deswegen lass ich schiffe eh auf niedriger stufe anzeigen... Ich seh die Antriebe, ich seh das waffenfeuer und ich weiß vom schiffscomp, wann eines meiner schiffe zerstört wird, aber mein Flagschiff samt eskorte sowie hangar-inhalt sind einem Testlauf meines Spawn-Scripts (von "meiner" Bergungsversicherung) zu verdanken, deswegen juckt mich deren Verlust nicht unbedingt... Der letzte Stand von dem Probekampf war übrigens: Feindschiffe auf 1 M1 dezimiert, stationshülle auf 20%, da ging das einzelne M2, das ich auf die Station gejagd hab (war das zweite, das erste hatte "töte alle feinde" und war wesentlich früher platt) in die brüche...
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