[X3TC] PSCO1 CockpitMod v1.32 [maj 5.08.11] pour X3TC v3.1

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PSCO1
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Post by PSCO1 » Sat, 17. Apr 10, 21:20

comment ça ? Rolling Eyes
Par un tour de magie ! :lol:

@IamTrankill:

Ya un truc que je savais pas cest que les parametres 3d du jeu voulaient pas reconnaitre les bumpmaps avec du BOD
C'est en testant comme ça une texture dds sur 1 de mes cockpit que jai découvert que le BOB lui, prennaient en compte les bumps

J'avais juste à utiliser X2bc pour passer d'un format à lautre, c'est pas + compliqué :D

Maintenant on peut faire la meme chose avec tes cockpits, il suffit de creer un bump pour ton 111.jpg...
Je crois que je vais avoir du mal à adapter ma version à présent, le code c'est pas trop mon truc.
Je te laisse donc disposer de mes cockpits si tu veux les adapter à ta version pour varier un peu ne te gène pas...
Tu peux aussi utiliser mes textures si tu veux... comme tu le sens.

Je te propose mes services si évantuellement tu veux ajouter quelques cockpits inédits à ton mod.
Exemple : des cockpits version pirate (plus agressif avec des têtes de mort ou autre lol).
Et j'ai toujours un M3 en réserve (commandé par IAMCERBERUS).
Je sais pas encore, là tu vois j'ai les yeux bien éclatés et je fais une pause bien méritée lol

Pk jai viré les vitres ? parsque le rendu sur les vitres avec le bob etait pas super, il me faudrait reprendre tous les codes mat6 des verrieres des vaisseaux pour que ça rende bien
Sinon séparer les vitres mat5 et les ajouter comme nodes supplementaires aux fichiers scene ... pffff pas envie par l'instant .. on verra ds une mise à jour plus tard.. :wink:

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Post by ImTranKill » Mon, 19. Apr 10, 20:10

Bordel, il faudrai que je me tape les bumps pour toutes les textures que j'ai créé depuis le début, je te raconte pas comme c'est long à faire.
Je le ferai peu être mais pour l'instant, Je vais faire une petite pause moi aussi, l'occasion de revenir un peu sur le jeu... ou de profiter du beau temps 8)
PSCO1 wrote:Sinon séparer les vitres mat5 et les ajouter comme nodes supplementaires aux fichiers scene ... pffff pas envie par l'instant .. on verra ds une mise à jour plus tard..
Ou tu ouvre tes .bob sur 3ds max/éditeur de matériaux/ et la tu vire le relief pour la texture de la vitre, après t'as plus qu'à exporter ton .bob et c'est bon... enfin, si ton problème vient du bump.
P.S. encore plus rapide... tu vire la texture 431 du .cat

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Post by PSCO1 » Mon, 19. Apr 10, 22:26

Bien vu :P mais jai pas testé encore !

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Post by ImTranKill » Fri, 23. Apr 10, 18:16

Bon, sur ma version le bump mapping attendra, ouais c'est trop long à mettre en place avec mes nouvelles textures, je verrais ça plus tard.
Je reprends le taf... j'ai encore beaucoup de boulot.
J'espère faire ma mise à jour d'ici peu... :wink:

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Post by PSCO1 » Sat, 24. Apr 10, 08:39

Pour le bump y'en a pour 2 secondes avec Gimp 2 :D

C'est la déformation des polygones qui te gene pour le mapping c'est ça ?

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Post by ImTranKill » Sat, 24. Apr 10, 13:06

Non c'est pas ça, c'est une question de priorité, j'ai pas le temps de m'en occuper pour le moment.

1 - Gimp2 je l'avais remarqué et je sais que c'est possible de faire des bumps avec. Enfin... ça m'etonnerai que ce logiciel te fasse un bump avec le relief comme il faut directement en un clic.
Je pense qu'il faudra que je les retouche après la conversion sur gimp2. Mais c'est à voir.

2 - J'ai la flème de trouver comment convertire mes .bod en bob lol, j'ai pas trouvé avec x2bc... A la limite quand je sortirais ma version 1.02 t'auras qu'à me le faire et me l'envoyer par MP. Comme ça je testerais gimp2 et tout le bordel.

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Post by PSCO1 » Sun, 25. Apr 10, 20:23

Ah voui cest pas simple !

Pour le code de conversion je peux te donner un coup de pouce:

Tu fais "demarrer", "executer...", et tu tapes "cmd"
une fenetre s'affiche et là tu tapes:

c:\x2bc\x2bc -c --bob "c:\x2bc\tonbod.bod"

Avec ce code, ton bod doit etre dans le répertoire d'installation par defaut de x2bc
(Si tu veux pas te taper tous les répertoires de ton disque dur lol ...)

respecte bien les espaces !

PS: il me semble que la derniere version de X3modManager inclut cette commande de conversion.

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Post by ImTranKill » Mon, 26. Apr 10, 19:00

psco1 wrote:Tu fais "demarrer", "executer...", et tu tapes "cmd"
une fenetre s'affiche et là tu tapes:

c:\x2bc\x2bc -c --bob "c:\x2bc\tonbod.bod"
Ok merci pour l'info, ça marche.
Et je dois remplacer TOUS les .bod du cat en .bob ? Même les scènes ?
... c'est long ! (et chiant :doh:) mais je vais le faire !

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Post by PSCO1 » Tue, 27. Apr 10, 04:13

Attention, ma version 1.25 à moi a été totalement revue,

Jai rectifié et converti que la 3d des cockpits, pas les ecrans ni les fichiers scenes (ca servirait à rien)

par exemple de tete, le M6 cest 10425.bod donc toi tu n'as que 3 fichiers à modifier (ton M6_10425, ton Elite_14742 et ton M3_10428)

Et vu que tu maitrises pas trop x2bc encore, juste 2 trucs trés importants:

-si tu as une longue série de bod à convertir, une fois que tu as tapé ta premiere ligne et que ta converti ton 1er bod, appuis sur "fleche haut" pour refaire apparaitre ta 1ere ligne de commande x2bc.

-pour transformer un BOB en BOD, "saisi" ton bob et lache-le sur "x2bc.exe" (dragging en anglais), un fichier bod sera généré ds le répertoire. Le contraire n'est pas possible de cette facon (il te faut taper le code)

Maintenant, je te laisse reprendre mes 10 heures de taf non-stop pour le passage 1.24 vers 1.25 :lol:
Et au passage, si tu veux la liste des correspondances des bump avec les jpg je te la passerais par MP

Bon courage! c'est les neurones qui se connectent :lol:

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Post by ImTranKill » Tue, 27. Apr 10, 22:09

Bon j'ai terminé et j'en ai eu pour 30 mn lol (ouais j'ai juste adapté ta version avec ma version au lieu d'adapter ma version avec ta version... enfin tu vois ce que je veux dire).
Donc c'est bon maintenant sauf que j'ai de nouveaux problèmes.

1 - Il y a des trous de m**** à 2 ou 3 endroits sur le M6 c'est un problème de 3D (je crois que c'est moi qui ai viré des sommets sur 3ds max) et ce bug n'est pas visible en bod

2 - Je comprends mieux pour les vitres en moins maintenant... elles ne sont pas visible (avec ou sans le relief). Tu es sur de pouvoir les remettre ? Moi j'aime moins sans :cry:

3 - J'arrive pas à lire les bob avec 3ds max, je vais devoir me taper la conversion dès que je vais vouloir voir le rendu d'une modif dans le jeu, c'est la m**** !

4 - Il reste encore le problème des lumières qui clignotent, du moins sur les 3 nouveaux cockpits, je vais devoir laisser de coté pour ce point.

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Post by PSCO1 » Wed, 28. Apr 10, 10:55

Jaime bien les cat recompilés fichiers par fichiers, comme ça on peut voir sur quoi ta bossé :lol:

Pour les vitres cest réglé (non sans mal mais cest réglé)
3 - J'arrive pas à lire les bob avec 3ds max, je vais devoir me taper la conversion dès que je vais vouloir voir le rendu d'une modif dans le jeu, c'est la m**** !
Je ne peux que compatir à ta douleur lol bah oui cest comme ça...
- Il reste encore le problème des lumières qui clignotent, du moins sur les 3 nouveaux cockpits, je vais devoir laisser de coté pour ce point
Je finis ma version et je regarde ça.

PS: et super travail encore sur le M3! j'en suis resté bouche bée :o
Bravo encore c'est super ce que tu fais :wink:

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Post by ImTranKill » Wed, 28. Apr 10, 18:41

PSCO1 wrote:PS: et super travail encore sur le M3! j'en suis resté bouche bée
Bravo encore c'est super ce que tu fais
Merci ça m'encourage, j'espère que nos amis qui suivent notre taf (au moins 2 ou 3 lol) seront du même avis que toi.
Je vais travailler mes textures pour un rendu en bumpmapping, il y a du taf !

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Post by peroxyde » Wed, 28. Apr 10, 23:39

ImTranKill wrote: Merci ça m'encourage, j'espère que nos amis qui suivent notre taf (au moins 2 ou 3 lol) seront du même avis que toi.
ben moi je suis toujours et je trouve ça chouette! ^^
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Post by PSCO1 » Fri, 30. Apr 10, 13:08

Ben merci Peroxyde :)

La version 1.26 est prete !

donc au menu:

-Changement de couleur du 391.jpg (M1 M2)
-Hud text info enlevé et positionné sur de nouveaux ecrans
-Scaphandre !
-3d des cp terriens revu au niveau des aérations
-ecran des coms enlevé (reste celui des cp)

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Post by ImTranKill » Fri, 30. Apr 10, 19:50

Ouais merci peroxyde, c'est sympa :)
Mais je l'avais compté... justement il fait partie des 2 ou 3 :lol:

Super mise à jour PSCO1 une fois de + tu as bien bossé, bravo et bonne idée pour le scaphande !

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Post by PSCO1 » Mon, 10. May 10, 12:28

Petite mise à jour pour corriger l'absence de la petite fenetre indiquant les stats des marines lors des docks dans les bases militaires

Pas le choix, je dois remettre les coms; jai pu realiser un truc assez correct sur les TP mais je me suis rendu compte que cest impossible à réaliser avec les vaisseaux capitaux !

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Post by PSCO1 » Tue, 15. Jun 10, 21:10

Mise à jour dispo pour compatibilté TC v2.7
et correction du cockpit du Rapiere

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Zaadum
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Post by Zaadum » Wed, 16. Jun 10, 10:01

Toujours un travail magnifique PSC01 ! :)

Dommage que je joue en Vanilla pour ma seconde partie.
Je m'étais habitué aux supers cockpits ! :wink:
« La compréhension est une lame à triple tranchant : votre côté, leur côté, et la vérité. »
Proverbe Vorlon.

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Post by PSCO1 » Wed, 16. Jun 10, 23:37

Si je suis motivé aprés mon taf avec New Horizons, je m'investirais encore pour continuer le cockpitmod :wink:

globo
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Post by globo » Mon, 21. Jun 10, 02:52

Salut, après avoir posté dans le forum anglais je me suis rendu compte que l'auteur du mod, toi, était français :shock:

Donc bon, encore une fois, merci pour ton travail et je vais reposer ma question ici : est-ce qu'il est possible de passer de la vue cockpit à la vue standard sans redémarrer le jeu? Ça m'arrangerait de pouvoir faire ça pour les combats.

Merci d'avance.

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