[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Urschleim
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Post by Urschleim » Wed, 29. Oct 08, 20:59

Wenn du das scripttechnisch lösen kannst, wäre mir das natürlich lieber :D
es hörte sich nur so an, als wäre es eine heiden-arbeit und du wolltest die finger davon lassen.

ob die 8sec cooldown vorher oder nachher eingefügt werden, ist mir persönlich egal.
wobei, wenn ich recht überlege, müsste der cooldown nach! dem schuss erfolgen, sonst könnte es nämlich sein, das die waffe eingesetzt wird, aber überhaupt nicht zum schuss kommt, da sie vor ablauf der cooldown-zeit vom script gegen eine andere ausgetauscht wird.

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KreXx
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Post by KreXx » Wed, 29. Oct 08, 21:14

mir ist auch egal wo die verzögerung hinkommt, realistischer wäre es wohl, wenn sie VOR dem schuss kommt, aber letztendlich kommt es MIR darauf nicht so an :)

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 29. Oct 08, 21:48

Urschleim wrote:wobei, wenn ich recht überlege, müsste der cooldown nach! dem schuss erfolgen, sonst könnte es nämlich sein, das die waffe eingesetzt wird, aber überhaupt nicht zum schuss kommt, da sie vor ablauf der cooldown-zeit vom script gegen eine andere ausgetauscht wird.
"Richtiger" wäre es wenn der laser nach dem Einbau erst mal aufladen müßte.
Sonst würde "mal eben" der dicke Laser abgefeuert und dann fleißig mit den kleineren weitergeschossen. Das kann auch wieder nicht sein.
Das läßt sich auch einfacher programmieren. =P

Wenn, dann würde ich die Funktion sowieso nur für solche Laser aktivieren, die > 1 Sek Ladezeit haben.
Bei allen anderen spielt es überhaupt keine Rolle.
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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 30. Oct 08, 01:56

Version 3.52 released.

Unkritischer Bugfix und Tuning an Turret / Goblin Raketenverteidigung.
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Welpi
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Post by Welpi » Thu, 30. Oct 08, 04:22

Hab das script mal mit verschiedenen modellen getestet. Je nach schiff ist es zwar lästig soviel wummen mitzuschleppen, aber mit einigermaßen planung geht das ganz gut. Mars wechselt sehr effektiv die kanonen und die feuerkraft wird insgesamt min. verdoppelt. So arbeiten die turrets wirklich gut. Die idee mit den goblin find ich auch sehr gut, arbeiten sehr effektiv die kerlchen.
Ein test mit einer voll ausgestatteten Argon Titan zeigt das man so mit nur einem zerstörer problemlos jeden xenon sektor zerlegen kann. Ohne MARS ist das recht antrengend.
Einen kleinen Bug hätte ich evt. noch. Die goblins die waren an bord holen tun die oft etwas zu fleisig... habe oft den fall das ich noch ca. 500 platz habe, aber die drohne will 700 argnufleishc oder so was laden. Dann kommt sie liefert ab. Die ware kann nicht aufgenommen werden. Rennt sofort wieder los... neuer versuch usw... das geht so lange bis ich das kommand rausnehme. Wäre es möglich hier ne logikabfrage einzubauen?
Aber sonst rundum genial das script. :-)
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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 30. Oct 08, 07:23

Welpi wrote:Einen kleinen Bug hätte ich evt. noch. Die goblins die waren an bord holen tun die oft etwas zu fleisig... habe oft den fall das ich noch ca. 500 platz habe, aber die drohne will 700 argnufleishc oder so was laden. Dann kommt sie liefert ab. Die ware kann nicht aufgenommen werden. Rennt sofort wieder los... neuer versuch usw... das geht so lange bis ich das kommand rausnehme. Wäre es möglich hier ne logikabfrage einzubauen?
Sowas in der Art hatte ich mal geplant, hatte aber nie richtig Zeit dafür.
Die Umstellung auf TC war etwas aufwändiger als geplant.
Je nach schiff ist es zwar lästig soviel wummen mitzuschleppen, aber mit einigermaßen planung geht das ganz gut.
Es genügt i.d.R. so 2/3 der Vollbestückung mitzunehmen, da selten in allen turrets die selben Laser eingebaut werden.
Schlimmstenfalls läuft mal ein turret mit halber Bestückung.
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Unbekannt160
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Raketenabwehr auf M7

Post by Unbekannt160 » Thu, 30. Oct 08, 11:30

Was mir gerade aufgefallen ist, das meine M7 (Minotaurus) trotz MARS, 30 Kampfdrohnen und aktiviertem AL Plugin Raketenabwehr sehr selten/ keine Goblins zur Raketenabwehr startet. Soll das so sein oder läuft bei mir bloß was schief?
Gruß

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 30. Oct 08, 18:55

Das soll nicht so sein.


Version 3.53 released.

Raketenabwehrreichweite wurde von MARS Defense nicht korrekt eingehalten.
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odie forever
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Post by odie forever » Thu, 30. Oct 08, 22:02

Ich bräuchte bei der Installation mal Hilfe.

Ich hab die Daten in die entsprechenden Verzeichnisse extrahiert. Dann hab ich einen Spielstand geladen. Es kamen daraufhin im kurzen Abstand die Nachrichten, dass das Skript aktualisiert wird und dass die Aktualisierung abgeschlossen ist. Danach hab ich wieder an ne Station angedockt, das Spiel neu gestartet und den Speicherstand geladen. Ich finde aber nirgendswo ne Spur von dem Skript. Weder im AL Menü noch in der Kommandokonsole der Geschützkanzeln.

Danke im vorraus.

mfg Odie

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 30. Oct 08, 22:07

X3R -> Split-AD und in XTC in glaub alen, bzw sehr vielen AD´s und HQ´s, da kaufst du die Zielprojektionserweiterung, dieses "extra" ist das Marsskript, wenn du das gekauft hast kannst du deine Türme auf Mars-defence oder Mars-offensive starten, aber nur auf dm Schiff wo die softwareerweiterung instaliert ist

dann packst du für deine Türme mehre Waffensorten ein und spielst mal mit paar Gegnern :D

Song of Freedom
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Post by Song of Freedom » Thu, 30. Oct 08, 22:09

Die würde es also ohne weiteren Aufwand "dazulernen"
Na na na da will doch nicht jemand AGI entwickeln oder?
Das kann nur schief gehn :lol:

Naja wollt mich nur bedanken, fürs tolle Script

Cheers

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odie forever
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Post by odie forever » Thu, 30. Oct 08, 23:05

Danke Chaber, das hab ich wohl überlesen... Jetzt funktioniert alles einwandfrei. :)

mfg Odie

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[Sentinel]
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Post by [Sentinel] » Fri, 31. Oct 08, 02:52

Hallo Gazz,
darf ich Dir folgende Idee vor die Füße werfen:
Reparaturdrohne

Ich find das erstmal total Klasse, wie die kleinen Goblins dem Papa die ganzen Schiffe bringen. Nur wenn das 5-6 TS sind, werden das sehr lange Außeneinsätze. Meine Idee daher, wie man die Raketenverteidigung dazuschalten kann, evtl. auch Reparaturdrohnen dazuschalten (GRD/GRDOFF). Dann wird, wenn kein Feind in der Nähe ist, das MARS (ach das dürfte doch nun auch als Audio da sein...als MARS aktiviert dürfte auch akustisch gehen) Schiff beschädigt ist, ein Goblin rausspringt, statt Waffe hat der den Reparaturlaser, wie im Raumanzug einer ist, setzt sich in einem bestimmten Abstand (wo das Ding noch funktioniert) hinter das Schiff und gleicht seine Geschwindigkeit an und schweißt los...inkl. Wachablösung wenn Timeout und noch was kaputt.
Dann andere Funktion: Ziel ist defektes, eigenes nicht Goblin-habendes Schiff -> Hotkey: wieder ein Goblin mit Schweißgerät steigt aus und geht da wieder auf einen bestimmten Abstand mit Geschwindigkeitsangleichung...

Wenn plötzlich Feinde auftauchen, dürfen die natürlich nach Haus, immerhin sind die unbewaffnet....

Nazarle
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Post by Nazarle » Fri, 31. Oct 08, 12:55

Hallo Gazz

Hab Mars jetzt nach dem update vom 28. zum laufen gebracht.
vorher lief es nicht,beziehungsweise die einstellmöglichkeiten im turret menü waren nicht da,alles andere schon.
(War aber auch ein Akt alle einstellmöglichkeiten zu finden.die sind ja überall verteilt.)
Jetzt läufts wie gesagt super.

Meine eigentliche Frage ist aber eine andere.
und zwar:Hast du in nächster zeit vor den Complex Cleaner für TC umzusetzen?

Bitte bitte Bitte.

Hab keine Lust mehr auf die niedrigen Frames in meinem Megakomplexsektor.
Außerdem sieht er mittlerweile nicht mehr so toll aus.
(Nachträgliche Anbaumaßnahmen machen sich bemerkbar)
Modified und stolz drauf

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 31. Oct 08, 15:04

[Sentinel] wrote:Hallo Gazz,
darf ich Dir folgende Idee vor die Füße werfen:
Reparaturdrohne
Die Hauptschwierigkeit besteht darin, daß Drohnen keine Replaser benutzen können.
Ich möchte aus MARS kein Mod machen. Als script läuft es praktisch immer...
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[Sentinel]
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Post by [Sentinel] » Fri, 31. Oct 08, 15:25

Gazz wrote:
[Sentinel] wrote:Hallo Gazz,
darf ich Dir folgende Idee vor die Füße werfen:
Reparaturdrohne
Die Hauptschwierigkeit besteht darin, daß Drohnen keine Replaser benutzen können.
Ich möchte aus MARS kein Mod machen. Als script läuft es praktisch immer...
d.h. es würde gehen, wenn eine bestimmte Drohne X ein Ziel hat und Y m vom Ziel entfernt ist, das auf dem Ziel sich die Hülle so regenerieren lässt, als wäre ein Reparaturlaser an Board der Drohne...nur ohne Animation...obwohl, das sähe irgendwie doof aus...*hmpf*

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 31. Oct 08, 16:10

Laß doch deine Marines das machen!
Die können den Reparaturlaser einsetzen.
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[Sentinel]
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Post by [Sentinel] » Fri, 31. Oct 08, 16:13

Marines können sowas? Ich hab persönlich noch keine....dann werde ich mal ein paar holen und mal sehn was die so können...

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 1. Nov 08, 06:06

[Sentinel] wrote:Marines können sowas? Ich hab persönlich noch keine....dann werde ich mal ein paar holen und mal sehn was die so können...
Ob sie das tun wollen weiß ich auch nicht.
Das müßtest Du evtl. scripten. Im Gegensatz zu Drohnen können sie allerdings den Replaser benutzen...


Version 3.60 released.
  • Fix für Laser mit extremer firing delay. (Point Singularity Launcher)
  • Energiemanagement.
    Unter 1/ 4 Laserenergie werden nur noch solche Laser verwendet, mit denen die Energie für mehrere Salven ausreicht.

    Eine Osaka würde unter 5 % Laserenergie keine Singularitätsfluffies verwenden sondern die munitionsbasierten MAM um mit der Restenergie möglichst viel Schaden anzurichten.
  • Feintuning an der Bewertung angreifender Raketen
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Koslowski
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Post by Koslowski » Sat, 1. Nov 08, 09:25

Moin zusammen,

hab das Skiron mit EPW vorne und Phasenrepetiergesch. in den Türmen.
Daneben noch 3 EPW in Reserve.

Leider kann ich in den Türmen nur immer ein Geschütz installieren, sobald ich ein zweites auf dem dafür vorgesehen Platz inst. will, macht er das für eine Sekunde, dann ist das Geschütz wieder weg.
Hab schon versucht versch. Geschütze zu kombinieren, leider ohne Erfolg.

Mach ich da was falsch, wenn ja was??? :?

Hab X3TC Vers. 1.2.1.
An Scripten läufen Lucikes Scriptsammlung und Mars.

Koslowski

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